実体感のあるドローイング
Drawing with Physical PresenceARROW.icon
Solid Drawing
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原理
2次元の画面上に描かれるアニメーションであっても、対象は3次元空間に存在しているように描かなければならない。立体把握、パース、解剖学的構造、重心、ライティングといった古典的なドローイング技能の上にアニメーションが成立する、というのがフランク・トーマスとオリー・ジョンストンの主張。 そのためアニメーターは伝統的にデッサンや実物写生の訓練を積むことが求められた。ディズニーの黄金期には社内に動物園や教室が設けられ、生きた動物・モデルを観察するライフドローイングが日課だった。
「ツインズ(Twins)」の回避
Solid Drawingの具体的な指針として、二人は「ツインズを避けよ」と書いている。ツインズとは、キャラクターの左右が完全に対称になっているポーズや、二本の腕・足が同じ動きをしている状態のこと。生命感が失われ、ロボット的・記号的な印象になる。
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実際の人間や動物の体はコントラポスト(対立的バランス)を取って立っており、左右で異なるテンションを持つ。これを再現することで自然な立ち姿が生まれる。
3DCG時代における意味
コンピュータが立体構造を自動的に保証する3DCGアニメーションでは、Solid Drawing原則は文字通りには適用されない。しかし「3次元空間内での量感・重心・接地を意識して動かす」という思想は、リギングやアニメーション制御において依然として基礎となる。
モーショングラフィックスへの応用
モーショングラフィックスでは2D表現が中心だが、要素に擬似的な奥行き感(パララックス、シャドウ、回転による厚みの示唆)を与える設計は、Solid Drawingの精神を継承している。フラットデザインであっても、要素間のZ軸的階層を意識することで画面に深みが生まれる。 参考文献・出典
「Twelve basic principles of animation」Wikipedia
「Solid Drawing Principle」Animator Island
「The 12 principles of animation」Adobe