円弧
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アニメーションの12の基本原則のうちのひとつ。自然界の動きの多くが直線ではなく円弧を描くという観察に基づき、アニメーションでも軌跡を弧として設計する原則。 原理
人間や動物の関節は回転運動を基本とするため、手足の動きは関節を中心とした円弧を描く。腕を振るときの手先、歩行時の足の軌跡、頭を傾けるときの顔の動きはすべて弧を成す。投げられたボールも重力によって放物線(弧)を描く。
直線的な軌道で動かすと、機械やロボットのような印象になる。逆に、わずかでも弧を意識した軌跡にするだけで、動きが有機的・生命的に感じられる。
例外と特殊例
全ての動きが弧であるわけではない。機械的なメカ、レーザービーム、整列したUI要素のような「直線が本質である対象」は、直線運動が適切。Arcは「生命感を作りたいときの装置」であり、文脈に応じて使い分ける。
また弧の半径や曲率も表現の意図によって変わる。重く力強い動きは大きく緩やかな弧、軽く素早い動きは小さく鋭い弧を描く傾向がある。
適用範囲
モーショングラフィックスでは、要素の登場・退場の軌跡をわずかに弧にすることで「機械的でない」印象を作れる。UIアニメーションでは、フローティングメニューがFABから扇状に開く、ツールチップが弧を描いて立ち上がる、といった応用がある。 直線の動きをわずかに弧にするだけで「機械的→優雅」へと印象が変わる、というのは現代モーションデザインでも繰り返し言及される定石。
参考文献・出典
「Twelve basic principles of animation」Wikipedia