仮置き場
集めた情報+翻訳を仮置きしていくページです。後日、適切なページに整理されます。
/icons/hr.icon
Q. 現在のサミーラはどんな感じでしょうか。まだ経過観察が必要?
Seems pretty reasonable, but her winrate is still growing so if she keeps on the way she is I think she will probably need another smaller nerf and then likely be fine.
Most likely try to get a higher elo focused nerf in.
サミーラはかなり妥当に見えますが、勝率がまだまだ伸びているので、今後も伸び続けるようなら再び小さめの弱体化が必要になるでしょう。そうすれば良好な状態になるはずです。
高ELO帯を狙い撃つ弱体化を試みる可能性が高いです。
Q. プレシーズン変更での、カサディンの補填強化はあるのか?
He is somebody we're keeping an eye on. Our current plan is to primarily focus on getting items in good shape while they're on PBE and then once we get a better understanding of what players are actually building and whatnot, do a balance pass on champions that are hurting.
I've forwarded the concerns ya'll have to the team, so you've been heard. :)
Thanks for reaching out!
カサディンは監視対象のひとりです。現在の計画では、まずはPBEでのテスト中にアイテムを良い形にまとめることが優先で、プレイヤーが実際にやっているビルドの理解が進んだら、落ち込んでしまったチャンピオンたちのバランス調整を行うのは次となっています。
皆さんの懸念はチームに伝えます。皆さんの声はちゃんと届いていますよ。
ご連絡ありがとうございました!
Q. 新しいアーティラリーメイジ向けアイテムはヴェル=コズとはマッチしていないのではないか。ヴェル=コズのダメージは確定ダメージだというのが重要で、確定ダメージは増加しない。「%ダメージ効果」ではなく「%魔力増加」にしなければ、ヴェル=コズには悪いアイテムだ。
ホライゾンフォーカス
3000ゴールド
魔力 +100
集中砲火:チャンピオンに射程850以上でスキルでダメージを与えるか、行動不能効果を与えると対象を可視化し、自身が対象に与えるダメージが6秒間15%増加する。
iirc true damage is increased
we came to the (semi official) position that true damage can be amplified (but not reduced). this is so we don't need to reword everything from the simple "deal 10% increased damage" to the really ugly (and mechanically different) "deal additional damage equal to 10% of damage dealt"
second edit: I think its not working on his R due to bug
私の記憶が正しければ、このアイテムは確定ダメージを増加させます。
私たちは「確定ダメージも増加されうる(が減少しない)」という(準公式)立ち位置になりました。なのでこれはシンプルに「与えるダメージが10%増加する」から「与えたダメージの10%ダメージを追加で与える」というとても読みづらい(仕様も違う)記述に書き直す必要がないのです。
追記:バグのためRでこの仕様が有効になっていないのだと思います。
My personal take is one of the subtle hurdles with switching from CDR to Haste will be that even though you want them for similar reasons, the way you think about them in your builds is pretty significantly different.
For a decade, we've thought about CDR in terms of a cap. If you care about cooldowns, 40% CDR is a clear target you really want to hit, but once you do, you don't want more. It also makes tradeoffs between items clearer, in terms of "I can't get all these items because then I'm overcapped, which ones will I take?" Crit is the other stat that works this way.
Now though, we'll think about Haste like Armor and MR. You can stack AR/MR infinitely, the literal exact number isn't monumentally important, and more is always better than less. I don't think most people think of Frozen Heart as "the 110-armor item versus 115 or 105", but rather as "the highest-armor item", "the AS-slow-aura item", "the armor item non-mana tanks feel sad about", or other qualitative statements. Buying FH also doesn't mean you should stop buying other items with armor because of hitting a cap. I think the paradigm around Haste items will shift in this direction, but it'll take time.
(Sidenote: Similar to how once you've stacked a ton of AR/MR you should pivot to Health for more EHP, you'll eventually be better off building AD/AP instead of more Haste for more DPS.)
The exception where numbers do matter: Any ability that had a CDR breakpoint ("25% CDR gives Karma 100% Ardent Censer uptime on E") still has a Haste breakpoint. Once you know the new number (it's 34 btw) though, Haste doesn't make it harder to understand how to get there via your item purchases. You still do the same build puzzle-solving of "which items will get me to 34?"
All this said... to bridge the transition, some useful numbers to think about are:
At 25 Haste you have 20% CDR (Eg. rushing a Lost Chapter upgrade)
At 67 Haste you have 40% CDR (Old cap)
At 100 Haste you have 50% CDR (More than the old system let you have but pretty build-warping)
Those references put a spotlight on OP's linear vs nonlinear comparison, but to restate the point of this rambling, thinking of Haste as "what's the equivalent CDR" is IMO a transitional question that will stop being asked when folks are no longer running the before/after comparison in their heads on a game-to-game basis.
私が考える、CDRからスキルヘイストへの移行に潜む障害のひとつは、あなたが同様の理由でスキルヘイストを欲したとしても、ビルド中のスキルヘイストへの考え方がかなり大きく異なるということになるでしょう。
10年間にわたり、私たちは「上限」という面でCDRについて考え続けてきました。クールダウンを気にするなら、40%のCDRは到達したい目標ですが、到達してしまえば、もっと欲しいとは思いません。「上限を超えてしまうからこのアイテムを全部買うことはできない、じゃあどれを取るべきか?」という面で、アイテム間にトレードオフが生じることにもなっています。クリティカルも、このような考えが生じるステータスです。
さて、私たちはヘイストを物理防御や魔法防御のように考えることになります。ARやMRは無限に積むことができて、実際の数値というのは全く重要でなく、常に多く積んでいくのがベターです。フローズンハートを「物理防御110のアイテムと115、105のアイテム比較」と考える人はほとんどいないと思いますが、「最高値の物理防御アイテム」「攻撃速度にスロウをかけるオーラアイテム」「非マナリソースのタンクは積んでも悲しくなる物理防御アイテム」といった質的評価で考える人は多いでしょう。フローズンハートを購入すれば物理防御の上限に達するからと言って、他の物理防御アイテムを買わない人はいない、ということでもあります。スキルヘイストアイテムもこのような考え方になっていくでしょうが、時間はかかるでしょう。
(付記:ARやMRを大量に積んでしまえば、Effective Healthを重視する方向に切り替えるべきです。同様に、DPSを上げるためにスキルヘイストを積み上げていくのではなく、ADやAPをしっかり積んでいくのが良いビルドとなります)
例外は、数値が重要な場合です。CDRに区切りがあるスキル(「カルマがCDR25%を持てばE使用によるアーデントセンサー適用を常に行える」)に、スキルヘイストの区切りがあるのは変わりません。新しい数値がわかってしまえば(ちなみに34です)、アイテム購入を通してどのようにスキルヘイストを得ていけばいいのか、理解は難しくありません。「どのアイテムを組み合わせればスキルヘイスト34になるか?」というパズルを解くのは、同じなのです。
なんやかんや言ってきましたけど……CDRからスキルヘイストへの移行のために、考え方の助けとなる便利な数値を書いておきます。
スキルヘイスト25で、CDR 20%(例:ロスト チャプターのアップグレードにラッシュする)
スキルヘイスト67で、CDR 40%(かつての上限)
スキルヘイスト100で、CDR 50%(旧システムよりもクールダウンを減らせますが、ビルドの制限はかなりきつくなります)
上記のリファレンスは元投稿の直線形vs非線形の比較にスポットライトを当てたものですが、この雑談の要点を繰り返すなら、スキルヘイストを「CDRと同等に」考えるのは、皆さんが自分の頭を使ってスキルヘイスト移行前後について質問するのを止めるようになる、過渡期の質問だと思います。
Listening to your comments / questions:
The "pink" border around some items in the shop means that we are currently designing their final icon.
"I feel OP everything seems out of balance"
Well...this is true, we have not focused our attention on balance just yet, it's coming.
皆さんのコメントや疑問は届いています。
アイコンがピンク色のボーダーで囲まれているアイテムがありますが、これは最終バージョンがデザイン作業中だということです。
「みんなOPでバランスなんて存在しないように思える」
それは……そうです。今はバランスは気にしていなくて、今後の課題です。
All Jungle APs are struggling we're doing larger scope work
I can speak for the mage side.
The intention with these changes is to make builds more differentiated from each other.
We also didn't want to make the system more difficult to balance (ie. have to ceiling one subclass' access to haste based on another subclass' access to haste).
From the design side, we want to use Haste as both a "progression" axis (makes your champ feel like it's getting stronger relative to the game state) and "choice". The AP Mythics all having Haste are intended to make your champion feel more fluid (you're not meant to choose between haste and no haste on Mythics, but instead a little haste Ludens and a lot of haste Liandrys). As much as possible, we wanted to avoid the "one item that fills everything" in the second slot. Cosmic Drive is intended to be the "choice" Haste option, fighting against some of the more burst oriented options like Horizon Focus, Lich Bane, scaling options like Archangels, or defensive haste options like Zhonyas and Banshees.
The issue with Archangels having Haste is that the top end for Haste in the system will be ceilinged by Archangels champions (as they will be able to buy Haste Mythic, Archangels and Cosmic Drive, while other subclasses only optimally have access to Haste Mythic and Cosmic Drive). This makes it difficult to balance Haste between subclasses.
Having said all this, we know there are still some satisfaction issues to resolve with baseline haste amounts, Archangels tuning (the item line is weak), champion binding to mana items, and tuning some of the haste options (eg. lucidity vs sorcs) so bear with us while we attempt to resolve these. Thanks for your patience and I hope that helped.
メイジ側についてお話しできます。
これらの変更の意図は、ビルドを互いにもっと差別化することです。
システムのバランス調整をさらに難しくしたくなかったというのもあります(つまり、あるサブクラスが入手できるスキルヘイストにもとづいて、別のサブクラスが入手できるヘイストに天井を設けなければならない事態を避ける)
デザイン面からは、私たちはスキルヘイストを「前進」軸(試合の状態に応じて操作しているチャンピオンが強くなっていく感覚を得られるように)と、「選択」の両方として用いています。APミシックアイテムが全てスキルヘイストを持っているのは、これらのアイテムを持つチャンピオンの動きがどんどんなめらかに感じられるようにしたいという意図です(スキルヘイストの有無でミシックアイテムを選ぶ必要はありませんが、ルーデンのヘイストは少なく、ライアンドリーのヘイストは多く設定してあります)。
「あらゆる要求を満たすたった1つのアイテム」を2つ目のアイテム欄に入れてほしくないので、可能な限りのことをしています。コズミック ドライブはスキルヘイスト重視で、ホライゾン フォーカスやリッチ ベインはバースト志向に対抗するための選択肢、アークエンジェルのようにステータスを伸ばす選択肢、ゾーニャやバンシーのような防御的スキルヘイストアイテムもあります。
アークエンジェルにスキルヘイストがついていた場合の問題点は、アークエンジェルを採用するチャンピオンによって、システムに存在するスキルヘイストの天井が決まってしまうということです(他サブクラスがスキルヘイストミシックとコズミック ドライブを買うことでしかスキルヘイストを最大限入手する手段がない一方で、彼らはスキルヘイストミシック・アークエンジェル・コズミック ドライブを全て購入できてしまうため)。これにより、サブクラス間でのスキルヘイストのバランス調整が難しくなってしまいます。
いろいろ言ってきましたが、スキルヘイストの基本量について満足度の問題があることは把握しています。アークエンジェルの調整(作成中から完成後まで全てが弱い)、チャンピオンごとのマナアイテム、スキルヘイストの選択肢の一部調整(例:アイオニアブーツとソーサラーシューズ)を行っていきますので、問題解決の試みをどうかお待ちください。以上で説明になれば何よりです。
ROA (with a transformation mechanic) was a mythic for a few weeks in development. It was ultimately pretty unsatisfying as a mythic, due to the time to ramp up, leaving the player impotent for too long.
Our design goal was that there shouldn't be a "one mythic" for a given champion (there will always be a few champions that we can't achieve this on, but is the goal). This is one of the reasons why we're trying to unbind a few of the champs OP mentioned from mana, so that they can engage in Mythic choice in the system.
Some of the champs you mentioned are quite squishy without ROA, and that's a piece of feedback that we've heard and considering how to respond to. Everfrost and Non-Mana AP Mythics with some health should theoretically be an option for some of the champions that used to buy ROA.
ROA(進化メカニクスつき)は、開発期間の内数週間ミシックとして存在しました。ただ、強くなるのに時間がかかり、弱い時間が長すぎるため、ミシックとしては全く満足できるものではありませんでした。
私たちのデザインには、あるチャンピオンに「1つのミシックのみ」が当てはまるようにすべきではないという目標がありました(これを達成できていないチャンピオンも常に数体いますが、あくまで目標です)。元投稿が言及しているチャンピオン(訳注:ライズ、オレリオン・ソル、アニビア、カサディン)の内数体をマナアイテムから解放しようと試みた理由のひとつがこれです。これによって、彼らもアイテムシステムの中からミシックを選択することが可能になるのです。
言及されたチャンピオンの一部はROAがないととても脆いチャンピオンで、受け取っているフィードバックにもそうした声がありますので、対応方法を考えているところです。エバーフロスト、マナを持たず体力を上げられるAPミシックが、ROAを買っていたチャンピオンの一部には実質的な選択肢になるはずです。
>There will always be an optimal build and players will always want to find it.
I think this is true to some extent, but it doesn't mean that you can't strive for it. Pragmatically speaking, we know that there will be some hard bound champions, because we can't make double the number of Mythic items due to complexity of the game.
To push back on your point a little bit, I would argue that in a lot of cases, where players think things are optimal, there is actually a hidden build that is competitive, waiting to be discovered. In the best case scenario, the newly discovered build doesn't take over the old build, but is situationally as competitive. We see this in many games, not just League.
To give a League example, the AP items that were changed in patch 8.4 took almost 2 years for Pro players to discover that there were builds other than Ludens -> Morello -> Sorcs on champions like Orianna, Syndra that vary based on the game state. There was a high AP Seraphs Spellbinder Deathcap build, or a more one shot oriented GLP Spellbinder build. We had originally planned these builds out, and knew they were strong internally, but they just took a really long time to catch on; but that's part of the fun of being a theorycrafter and discovering new builds. I don't think you could argue that there was "an optimal" build for Orianna on patch 10.22. Sometimes your composition needs "scaling" via Archangels Gathering Storm, Cosmic Insight, sometimes it needs "spiking power" with Biscuits Scorch, sometimes it needs pick potential with GLP + Spellbinder.
To use a post preseason example, if I was Soraka on Live patch and playing against a bunch of bursty champions, Moonstone might be a worse choice than Locket. By contrast, if I was Soraka playing against a bunch of DPS oriented, but not bursty champions (eg. tanks), Locket may not be as useful and Moonstone would be more beneficial in the longer fights. I wouldn't say one of these options is always better, I truly believe there to be a situational choice here.
Having said all this, I'm not going to argue that we have succeeded in creating choice for all champions, but I will say that we've made a meaningful stab at it and will continue to try to improve on it.
「常に最適になるビルドが存在するはずで、プレイヤーは常にそれを探し求めている」(訳注:返信先のコメントの引用)
ある程度は真実だと思いますが、それは努力の要素を無にするものではありません。現実的な話をすれば、縛りがキツいチャンピオンはいます。なぜならゲームを複雑にしないためにも、ミシックの数を2倍にすることはできないからです。
あなたの指摘した点に戻りますと、プレイヤーが最適だと思っているビルドの裏で、競合するビルドが隠れていて、発見されるのを待っているケースが多い、と私は主張します。最良のシナリオなら、新発見されたビルドは旧ビルドを追いやることはないものの、状況によって採用される競合状態になります。これはLoLだけでなく多くのゲームで見られます。
LoLの例を挙げますと、パッチ8.4で変更されたAPアイテムはルーデン ⇒ モレロ ⇒ ソーサラーシューズ以外のビルドが、ゲームの状況によってはオリアナやシンドラといったチャンピオンで採用されるのですが、プロ選手がこれを発見するまで2年かかりました。高APのセラフ・スペルバインダー・デスキャップのビルド、あるいはワンショット気味なGLP・スペルバインダーのビルドがありました。私たちは当初からこれらのビルドを計画に織り込んでいて、内々では強いことを知っていましたが、発見さられるまで本当に長い時間がかかりました。ですが、これが楽しいのは理論構築家であるがゆえ、そして新ビルドを開発するがゆえです。パッチ10.22のオリアナに「単一の最適な」ビルドがあったと主張することはできないと思います。構成がアークエンジェルと強まる嵐による「スケーリング」を求めることもあれば、ビスケットと追い火による「パワースパイク」を求めることもあり、あるいはGLP+スペルバインダーによるピックポテンシャルが求められることもあるでしょう。
プレシーズンに入ってからの例を挙げると、もし私がライブサーバーでのソラカをプレイしていて相手の構成がバースト寄りだった場合、ムーンストーンの再生はソラリのロケットよりも価値の低い選択肢になるかもしれません。対照的に、私がソラカをDPS寄りでバーストチャンピオンではない相手に使っていた場合には、ソラリのロケットは活用しづらくムーンストーンの再生のほうが長時間の戦闘に価値があることでしょう。これらの選択肢が常に優れているとは言いませんが、状況次第の選択が存在すると私は信じています。
と、ここまで述べたものの、私たちが全てのチャンピオンに選択肢を創造することに成功したと主張する気はありません。ですが、私たちは大きな変更を試みましたし、改善への挑戦も継続するでしょう。
Thanks for the comment,
Our EOG (End Of Game) flow has many services involved, and interactions between the game engine, client, and our client foundation.
We looked at addressing one fix in the client foundation and was expecting the stats service to reset properly after each game, so it doesn't freeze after subsequent games. We made the change and it did resolve the issue.
Looking at our data, it helped a number of players who are willing to wait a good amount of time 'waiting for stats', but we know we still have a lot of work to do with EOG. (e.g. the max amount of time players were willing to wait to get back into the client dropped by about 40 seconds for 99th percentile of players)
According to the current client sentiment survey we run, it's by far the problem most players are experiencing --> finishing a game, and getting back into their client for the next one.
We will continue to investigate the entire EOG flow and see where we can make more drastic improvements, mostly around the amount of time it takes to get back into the client and ensuring we address issues around it freezing.
Thanks,
コメントありがとうございます。
EOG(End Of Game、ゲーム終了時)の流れにはゲームエンジン、クライアント、クライアントの基礎の間で行われるやり取りと、多くのサービスが含まれています。
クライアントの基礎にある問題のひとつの修正を行ったので、各試合終了後のデータサービスが適切にリセットされることを期待したので、連続してプレイしてもこの原因でフリーズしないようになりました。変更を行い、それで問題が解決しました。
データを見ると、「データを待機中」の表示が消えるまでかなりの時間を待とうとするプレイヤーの多くがこれで助かっていますが、EOGについてはまだまだたくさんの作業が必要です。(たとえば、クライアントの画面が戻るまでの待機時間が、99パーセンタイルのプレイヤーで最大40秒にまで短縮される)
現在のクライアントについてのアンケートによれば、ほとんどのプレイヤーが経験しているかなりの問題は、試合が終了して、次の試合への準備にクライアントが戻る間に起こっています。
EOG全体の流れについては調査を続け、もっと劇的な改善が望める箇所を探し出します。ほとんどはクライアントに戻る時にかかる時間を改善し、フリーズにしっかり対策を行うということになるでしょう。
Q. パッチ2.2は素晴らしいけれど、ワイルドリフトはチャンピオンのバンシステム実装を忘れてるよ。OPチャンプの悪用やカウンターピックを防ぐためには良いシステムだよね。現時点でチャンピオンは合計61体、この後もチャンピオンはどんどん追加される。でも次の大規模パッチは2ヶ月後。少なくともそれまではバンシステムはないってことだ。
We definitely still want to add bans, but game development is always about tough tradeoffs. In this case we made a call to prioritize position preference system before adding bans. A lot of the client work, UX/UI, etc is the same folks who would be doing both systems.
While bans is certainly the easier feature it non-the less would have delayed position preference noticeably later and the upsides to PosSel are much higher - influencing everything from better team comps, helping players learn and onboard, reducing toxicity, the list goes on. Fear not though, we still believe bans are highly valuable though and will still add them at a later date.
バンシステムは追加したいと確かに思っていますが、ゲーム開発とは常に厳しいトレードオフ行為です。このケースでは、バンシステムを追加する前に、ポジション選択システムを優先することにしました。どちらのシステムを実装するにしろ、クライアントやUX/UIについて、同じ担当者たちによる大量の作業が必要になります。
バンシステムは確実に実装難易度の低い仕様ですが、それでも開発に取り組めばポジション選択システムはかなり遅れての実装になったでしょうし、ポジション選択システムの上流はもっと優先度が高く―チーム構成の改善、プレイヤーの学習補助進行、悪質行為の減少など、リスト上のあらゆるものに影響を及ぼします。心配ご無用、ですがバンシステムには高い価値があるとも私たちは考えていて、今後実装予定です。
/icons/hr.icon