学びのフィールド
フィールド
各教科単元で求められることに答える(マリオ的ゲーム)
各教科で問いを見つけて探究的に考える(ゼルダ的ゲーム)
自由に問いを見つけて自分で考える(マイクラ的ゲーム)
フィールド自由度の変化の特徴
自由度が上がるにつれて、ゲームからのフィードバックを報酬に頑張るのではなく、自己満足的な報酬でプレイする。
マリオは、死なずにクリアできたか、コインはどれくらい溜まったか、タイムはどうだったか、といったゲーム側からの評価に一喜一憂しながら楽しむゲーム。これは学習に置き換えると、テストの点。システム側が設置した評価基準に照らして自分が評価され、その度合を上げることを楽しむ。 ゼルダは正解は用意されているが、そこに到達する方法に自由度がある。「ズル」は存在せず、自分の思う方法で正解にたどり着くことでそのプロセスに満足度を感じることができるような設計。学習に置き換えると、けテぶれ的な空間。ゴールは設定するがそこに向かう方法は自由。その中で方法の奇抜さや効率をもとめ、情報交換をする。 マイクラは更に自由度が上がり、ほとんど「正解」というものをゲーム側から用意されない。「正解(目標)」は自分の中で作り、その正解に自分なりの方法でたどり着くことの満足感を得るゲーム。けテぶれにおける「学習力」への眼差し。 正解(目標)を仲間で共有してみんなで協力してその「正解(目標)」を目指そうとすると、より面白いため、この空間では「他者」の役割が重要。これは教室での生活そのものである。学級会などで自分たちの現状から目指すべき「正解」を設定し、それぞれのできることをやる。自主学習ノートでの取り組み(4月〜通年や自主学習ノートでの取り組み2で紹介したノートが生まれる背景にはこのような学級での過ごし方が影響している。