2019年5月振り返りとTODOメモ
https://gyazo.com/1c0c827fc296742daad04943a4a2ec76
◆ 目次
1. 各日のメモ
2. 5月全体の振り返り
https://gyazo.com/ea38e8d40023a4d62a667463b859b1d4
1. 各日のメモ
◆ 0507
▼ 振り返り
先月なのでなし
▼ TODO整理
KINGゲームビルドし直し
KINGゲームデータ作成&動き調整
▼ 作業時間
◆ 0510
▼ 振り返り
王様のゲームはいい感じの動きと操作感を出すのが難しい...
どこが楽しさを出すポイントか?は整理した方がいいかもしれない
▼ TODO整理
KING仕上げる
▼ 作業時間
https://gyazo.com/de44cda9a02e7ec2eb7e22d035834570
https://gyazo.com/41afe4b12467296945ff3d6ad2b71a87
◆ 0513
▼ 振り返り
とりあえず、3つのミニゲームの動きを自分で遊んでて楽しめる内容に作れてよかった
演出や音をちゃんと入れるとまた変わるのだろうけど、もっとフロー状態に入れる感じにしたいなあ
今後のパターンの量産とかには対応できるように実装してあるのでそれはよかったなとは思う
▼ TODO整理
/icons/done.icon買いたいもの考える
/icons/done.iconLINE@移行状態調べる
(原案まで)双子ゲーム考える
▼ 作業時間
https://gyazo.com/d90753af15f34937c6173aa454bad8ee
https://gyazo.com/27ddc074ef99a99017068f056fd56c76
◆ 0514
▼ 振り返り
脳が一番活発なのが朝で、どんどん衰えていくため打ち合わせ時があんまり頭働いてない状態になってしまう...
次の日の朝に整理してること多い→まあそれでもいいのか...?
課題1:仕様とか要件とかの言葉の定義がまだよくわかってないように思う
考察
自分で何かを作るときは最初に「作りたいもの」「必要な機能」とかをざっと書き出してから、あとは作りながら適宜修正加筆していく感じだったからだろうなあ
けど、協働する上では、情報が整理されていることは大切だから、ちゃんと知っておきたい
解決策
調べる→現作業ケースに当てはめてみる
課題2:デザイン指示がまだよくわからないなと感じる
考察
「デザインお願いできるまで仕様を決める」ときに何を決めればいいのかうーんとなってしまう
どこまでを指示してどこまでをやってもらうのが妥当なのかとか
もちろんケースバイケースで範囲は変わる前提で
そもそもこういう配置にしようとか、こういう動きにしようというレイアウト観点が入るものが苦手なイメージがある
解決策
では、どうしたら見えてきそうか?
過去の悩んだケースでケーススタディをする
デザイン感性を鍛える
課題 3:アクションミニゲーム考えるの難しいな〜〜〜〜
考察
動きがない状態で想像がしにくいのが大きい気がする
あとは、何が楽しいのか?のコア部分の言語化だったりとか
ともあれ、どう考えるのか?の基本がそもそも自分の中には足りない気がするので、テンプレもう少しインストールした方がいいと思われる
解決策
いったんリサーチかけてから思考
心理学的なアプローチからの本とかも読みたい
▼ TODO整理
/icons/done.icon王様ダイアログ改善
/icons/done.icon王様体力表示
▼ 作業時間
https://gyazo.com/ef8fdcfc235133f4b77ab7791844bcd4
https://gyazo.com/cf7918167cf69d878f57bef153896d68
◆ 0516
▼ 振り返り
もやっとしてることを言語化して解決のためのNEXT ACTIONを考えるのが自分にとっては良いリフレッシュだなと改めて感じる
内容自体はズレてたり稚拙であったとしても、一旦整理したということが大切
仕様が固まってくると実装自体はスイスイできるようになってきた気がする
もちろんより良い実装方法はあるとは思う
昨日の振り返りでもあったように、デザインやアートが絡んでくる仕様を考えるのが苦手だなと感じる
素材がすでにあった上で、それをアニメーションさせるとかはできる
何もないところから配置やアートの方針を考えるのが苦手
▼ TODO整理
/icons/done.iconオルタナ王様両側タップ判定修正
/icons/done.iconオルタナ王様ダイアログ蝶動き調整
/icons/done.iconオルタナ王様正解時演出
/icons/done.icon新幹線予約
/icons/done.icon購入したいもの交渉
▼ 作業時間
https://gyazo.com/235d3b6e0ef29ae8f4b63bcee56fb4a3
https://gyazo.com/411b95a352733bc567124ca429f7604d
◆ 0517
▼ 振り返り
遊びでやってたパーティクルがちょっと活かせるようになってよかった
両側タップ判定がんばった...
やっぱり複雑そうな時は処理を紙に書くのは効果的
作ってるものがどんどんよくなる様はやっぱり好きだなと感じる
課題は切り分けてタスクに分類するとスッキリする
▼ TODO整理
/icons/done.iconオルタナ打ち合わせ(ビルド確認、シナリオパート仕様確認、進め方確認)
/icons/done.iconいろいろリサーチ
要件、要求、仕様などの定義
デザイン依頼に必要な情報
/icons/done.icon王様演出仕様詰める
/icons/done.icon処理落ち改善
▼ 作業時間
https://gyazo.com/4016fefbc9abebc6daed9da697825d54
https://gyazo.com/0a080bb7241c6ee3c16071903d6e4328
◆ 0520
▼ 振り返り
やはり全体の要素やスケジュールが見えるとやることが具体的に進めやすくなるなと思う
やっと仕様、要求、要件とかの定義が腑に落ちてきた
一回自分のなかで整理するのは大切な行程
処理落ち対応でUnityのProfilerを初めて使ったけど、何にどれくらいリソースが使われてるのかが明瞭なのはとても良い。そういうの好き
双子のゲーム考えるときに「自分が楽しいと思うアクションゲームの定義」を言語化してから進めたいと思った
そこがふわふわしてるとぶれるので、「結局何が大事なんだっけ?」を思い返せる様にしたい
▼ TODO整理
LINE反応反映
ホーム画面実装
シナリオパート実装(途中まで
▼ 作業時間
https://gyazo.com/920ff6296b5bab5b5e6db17c6503340a
https://gyazo.com/7687126781701641445909234ca00967
◆ 0521
▼ 振り返り
仕様固めやそれを実装に落とし込む作業はやはりけっこう好きだなあと感じる
曖昧な状態が具体的になっていく、命が吹き込まれる感覚
デザパタやアルゴリズムの基礎とか計算機理論とかも勉強したいなあ
▼ TODO整理
シナリオパート実装仕上げ
1文字ずつモードのタップで文字全表示
ログテキスト表示完成
蝶アニメーション
双子ゲーム考える
▼ 作業時間
https://gyazo.com/7187c906c2d89f251fd328850aa0146a
https://gyazo.com/a2f0b0a00270954a31b7600f4e287249
◆ 0523
▼ 振り返り
実装よりもゲーム案考える方が体力使う気がする
実装はあくまでもすでに決まっている仕様とかの実現方法を考えてるにすぎないのでベースになるものはあるからある程度楽に感じるのかもしれない。検討する可能性がある程度狭いという感覚
一から何かを考えるのは、(条件によっては制約があるけれど)最初は可能性は無限にあるので、意志力というか、そういうMP的なものを消費しやすい感じがする
これでいいんだろうか。。。みたいなMP消費もあるしなあ
スマホは家庭用ゲーム機と違って、タップ、スワイプ(上下左右の向き)、長押しなど、一つの画面で似たような操作を判別しなきゃなのが難しいなと感じる。むしろそれでも操作が成り立つスマホがすごいんだけど
今は文字送りの完了判定を無理やりやりくりしてるので、もうちょっといい方法がないか考えたい
▼ TODO整理
/icons/done.icon文字送り完了判定のロジック改善
/icons/done.iconシナリオ一文字ずつログ表示のリサーチ&一時停止処理追加
/icons/done.iconシナリオ蝶演出改善
/icons/done.iconシナリオパート色々調整
(途中)オルタナ双子ミニゲーム改善&まとめ
/icons/done.iconシナリオスプレッドシート作成
/icons/done.iconHerokuお引越し
▼ 作業時間
https://gyazo.com/0227dcd1d4f097ca3d65164946042ec8
https://gyazo.com/c4f63fa2636be50e1348f3b600c86923
◆ 0524
▼ 振り返り
ログはログボタンあった方がいいのではは悩み
実装して、しばらくしてからプレイしてみたり、他の参考になるゲームを見てみるとまた別に改善したくなるところがぽんぽこでてくるなと感じる
これは時間を置かないとできないのか、実装前〜実装〜チェックの流れの中で気がつくことができるのか。できれば後者の方がよい
チェック項目を用意しておく、実装前に参考になりそうなものをいくつかキープしてチェックリストに加えるなど
チェック項目は色々な実装で使いまわせるものもありそうなので、汎用チェック項目みたいなのも作っておくと良さそう
▼ TODO整理
/icons/done.icon双子案まとめ
/icons/done.iconエスBOTリプライ改善検討
/icons/done.iconオルタナフリーズ修正、スワイプ判定修正、ログ改善
/icons/done.iconシート説明
▼ 作業時間
https://gyazo.com/09337e084989bb306bb31e6fcaa52c76
https://gyazo.com/ff2f857e316fd8e5158c26c2f44bf274
◆ 0527
▼ 振り返り
自分は漫画は普段から「なぜこれは面白いのか?」をすごく考えていて言語化しているけれど、ゲームはそこまで考えてないな、と気が付いた
いま一歩、ゲーム案を考える時に何かが足りないのも、直感が働かないのもそこに原因がありそう
そもそも金銭的な観点、消費時間の観点から、漫画の方が圧倒的に吸収量が多いからだろう
さすがにすぐにこの差を埋めるのは難しいし、そもそも性質的に違う気がする
だとしたらゲームは、自分がめちゃくちゃ好きでハマった少数のものを深く研究すればいいのかもしれない
実装の動きは作れるようになったけれど、複数デバイスの見え方レイアウトなどはまだ考えが及ばない部分が多いなと感じる
チェック項目にいれよう
あとiOSはいままでビルドチェックしてなかったけどちゃんとやろう
▼ TODO整理
ゲーム面白さ研究
双子ミニゲーム案改善
シナリオパートレイアウト修正
▼ 作業時間
https://gyazo.com/0c7cd99cedd9572e3b079ed2af96e283
https://gyazo.com/ed3e6da304b059b9b88d509d75fd10a8
◆ 0528
▼ 振り返り
自分がめちゃくちゃハマったゲームを、なぜこんなにハマったのか?とかを考えるのは面白い
分析好きなんだろうな
ミニゲームのレベルバランスは、面白さ、難しさに繋がる部分を見つけ出してそれを変数にし、いかにそのゲームにぴったりなモデルを考えられるか?だと考えると、大変そうだけど楽しそうだなと思う
知識的にはびみょーに知ってる分野だけど実際にやったことはないという一番好きな状況かもしれない
企画から想像するのが慣れてないのかなと思ったりする
今まで何かを作るときも、がっちり企画作ってからというよりは、作ってみて壊して企画作って作ってみてと、最初はざっくり考えて作ってみて、その場に実物がある上で考える癖がある気がする
でもそれだと効率は悪そうだし、一人で何かをやるときの手法なので、いわゆる嗅覚的なものはつけたいな〜
▼ TODO整理
ゲーム面白さ研究
双子ミニゲーム案改善
シナリオパートiOSチェック
双子ミニゲームの1つを実装開始
▼ 作業時間
https://gyazo.com/503c00621231e5328ad8a7b9a388c550
https://gyazo.com/503c00621231e5328ad8a7b9a388c550
◆ 0530
▼ 振り返り
朝4時に起きたのもあるけれど、夕方の打ち合わせのときはだいぶ頭が働かないな〜と感じる
朝のうちに考えられることは考えておくのが良さそう
あとは、次の日の朝にがんばる
ゲーム案を考えるときは朝一番に着手するのがいい
頭の働きが全然違う
以前実装を先にやってしまったときは、全然ダメだった
あと、ホワイトボードに書きなぐるのはやっぱりいい
疑問点をタイトルにしたり
これってこのゲームは簡単に言うとこういう勝負だよねとかをまとめたり
大元の部分を振り返るのは好きなのに忘れがち
このゲームは結局何をしたかったんだっけ?何を表現したいんだっけ?
もっと大元の「自分は今何がやりたいんだっけ?」は割と自然に振り返られているので、こちらの粒度でもできるはず
自分に向けての言語化は得意だけど、人に向けてえ言語化ははしょりがちだなと感じる
癖で頭の中で既知のことを省略するところを、もうひと段階言葉にする必要があるのかもな
ちょっと違う気もする
▼ TODO整理
ネトオフテストプレイ
ネトオフ英語説明
(できたら)画面遷移図
(できたら)シナリオ1
▼ 作業時間
https://gyazo.com/39617e1d1e18f4697cdbd34f600dd9be
https://gyazo.com/2d1017d2b184c3721d1e89fc48ca901a
◆ 0531
▼ 振り返り
余裕あったら
▼ TODO整理
ネトオフ最新版インストール
ネトオフテストプレイ
オルタナシナリオ1入れる→スクショ
▼ 作業時間
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2. 5月全体の振り返り
◆ やったこと概要
オルタナ王様ミニゲーム実装→動き修正
オルタナ処理落ち対応
オルタナシナリオパート実装
LINEスタンプ反応実装
オルタナ双子ゲーム案考案
ネトオフテストプレイ/英訳
◆ 良かったことなど
とりあえず、王子3つのミニゲームは形を作ってみれてよかった
全体のタスクやスケジュールが見えるとやはりスッキリするなと思う
自分なりのビルドチェック項目を育て始められた
オルタナミニゲーム考えるのがきっかけで、「面白いゲームとは」をより普段から考えるようになった
GW?がきっかけでシェーダに興味を持てたのも良かった
◆ 反省点など
アクションゲームを作るにあたって、CPU負荷や処理速度についてはもっと研究したい
ゲームの面白さ.... とは...
曖昧な状態での人とのやりとりはやっぱり苦手
全体スケジュールが見えない時とか、連絡経路が定まってない時とか
無駄に考えすぎてしまう