Terminal Hacking詳細
最終更新:Beta12
各Hacking名は "Direct Hacking時 / Indirect Hacking時" の形式で記す。
Direct Hacking名が無い(=リストに現れない)ものは省略している。
Access系
Level Access Points / Access(Main)
次のメインフロアに繋がっているExitの情報を得る。
ゲーム後半はマップが非常に広く、階段1つ見つけるにも苦労するのでこのHackingはよく使う。
新しいマップに入ったらTerminalを見つけ次第このHackingをしておくといざという時に役立つ。
また、階段は緊急時に逃げるにも使えるので優先度は高め。
Branch Access Points / Access(Branch)
Branchに繋がっているExit(階段)の情報を得る。
階段の位置と繋がっているBranchが分かる。
マップ上で"4"を押下すると現在判明している階段の情報が表示される。
ごく一部のBranchはこのHackingで情報を得ることができない。
Local Emergency Access / Access(Emergency)
Terminal周辺のEmaergency Door(青い隠しドア)の情報を得る。
優先度は高くないが、知っておくと役立つときがある。
特にStealthビルドでは移動しているロボットのルートの予測が重要なので、会敵リスクの低下につながる。
Emergency Doorの場所を知る方法は他にもいくつかある。
判明していないドアに隣接する。
味方にOperatorがいるときは視界内のドアの位置が自動的に判明する。
他のロボットが通っているのを目にする。
WatcherやOperatorなど、攻撃すると逃げるタイプの敵はこのドアを通ることが多い気がする。
ドアを通ると音が青いエフェクトで見えるので、それを元にドアに隣接する。
Alert系
Alart Level / Alert(Check)
現在のAlert Levelを知る。
RIF時に見れる具体的な値までは分からず、"Low Security"や"2-A"などの形で表示される。
これをしてる余裕があるなら下記のAlert(Purge)を試みた方がいいと思う。
Purge Threat / Alert(Purge)
Alertの値を150下げる。
table:Alert値
Security Level Alert値
Low Security 0~199
1 200~399
2 400~699
3 700~1099
4 1100~1599
5X 1600~
最重要Hackingといっても過言ではないくらい頻繁に使う。
Alert Levelが上昇するとパトロール隊が増えたりAssault Squadが出てきたりととにかく良いことが無い。
Alert Levelが400を超えるとAssaultが出始める。
若干成功率が低く、また1回成功するごとに次の成功率が10%下がるため、いつかは成功率が0%になる。
フロアを移動すると成功率は元に戻る。
Analysis "Name" / Analysis 系
"Name"にはロボットの名前が入る。
Indirect Hackingではクラス名でもいい。Analysis "Grunt" や Analysis(G-34 Mercenary) など。
Analysis(Mercenary)だとNG。
Beta11から、部分一致によるオートコンプリートが実装された。
例えば"Analysis(Slay)"と入力すれば、自動的に"Analysis(H-66 Slayer)"と入力したものと扱われる。
該当するロボットのクラスの解析情報を得る。
Analysisを所持したロボットには攻撃の命中率が+5%、ダメージが+10%される。また、その敵からの攻撃の命中率が-5%される。
各ロボットにはTierが設定されており、それによってIndirect Hackingで入手できるAnalysisが制限されている。
入手できるAnalysisは "10 + 階層レベル + そのTerminalのSecurity Level" まで。
例として、-9 MaterialsのSecurity Level 1のTerminalの場合、11- 9 + 1 = 2 なのでTier2までのロボットのAnalysisが入手できる。
クラス名を入力した場合、その段階で入手できる最もランクの高いロボットのAnalysisを入手する。
複数回Hackingを行うと、その度一つ下のランクのロボットのAnalysisを入手する。
Analysis()のIndirect Hackingに成功した時、25%の確率でデータベースがロックされる。ロックされると以後そのフロアのTerminalからはIndirect HackingでAnalysis()を行うことができなくなる。
Direct Hackingリストに表示されているものは普通に使える。
ロックされるとそのTerminalにInvestigation Squadが派遣される。
Beta 10から、ロックされても派遣されなくなった。
より気軽にこのHackingを行えるようになったので、やる価値は高まったといえる。
データベースのロックはAnalysis()だけでなく、データベースに関連する他のHacking(Prototypes・Query()・Schematic())に成功した場合も起こりうるし、ロックされればそれらのHackingはできなくなる。
ロックの確率はHackwareのSystem Shield系統で低下させることができる。
筆者はあまりこのHackingは使わない。他にしたいことが無く、リストに並んでいたらとりあえずやっておく程度。少なくともIndirect Hackingでこれをすることはない。
戦闘を重視するビルドならやる価値はありそう。
Status / Enumerate 系
Assault Status / Enumerate(Assaults)
Extermination Status / Enumerate(Exterminations)
Reinforcement Status / Enumerate(Reinforcements)
Investigation Status / Enumerate(Investigations)
それぞれのSquadの現在地をIntelに追加する。
あくまで現在地なのでだいたいの目安に。
これをするならRecall()した方が良いと思う。
Enumerate(Coupling)
これ何?
たまにRelay Couplerを運んでいるProgrammerを見かけるがこいつのことかもしれない。
そうでした。基本的にその階層のExterminationで出てくるProgrammerよりワンランク上の奴が運んでいる。
Enumerate(Garrison)
Garrison Squadの現在地。
Garrisonを殴ったり近くで敵と戦ったりするとSentry等が出てくることがあるが、これがGarrison Squadらしい。
Security Status / Enumerate(Guards)
周辺のSentryやBehemot、Heavyhの位置。
Sensorが弱い序盤などで活躍するかもしれないが使ったことがない。
戦闘ビルドなど、infowar系が弱い場合は役立つだろう。
Enumerate(Intercept)
Intercept Squadの現在地。
Intercept Squadは特定の状況でのみ派遣される特殊なSquad。
これをしている頃にはすでに追いつかれてそう。
Maintenance Status / Enumerate(Maintenance)
中立ロボットのMechanics・Builders・Recyclers・Tunnelers・Workersの現在地。
数が多いのでIntelが荒れる。
使い道が分からない。
Patrol Status / Enumerate(Patrols)
Patrol Squadの現在地。
Patrol Squadは普段からマップを徘徊しているGrunt達のこと。
Dispatch Records / Enumerate(Squads)
現在マップにいるSquadのリストを表示する。
リストを表示するだけなので現在地は分からない。
Surveillance Status / Enumerate(Surveillance)
Watcher達の現在地。
Transport Status / Enumerate(Transport)
Hauler達の現在地。
Index 系
Fabricator Index / Index(Fabricators)
Garrison Index / Index(Garrisons)
Recycling Unit Index / Index(Recycling Units)
Repair Station Index / Index(Repair Stations)
Scanalyzer Index / Index(Scanalyzers)
Terminal Index / Index(Terminals)
それぞれのMachineの位置をIntelに追加する。
よく使うのはTerminalとFabricatorあたりか。
マップに入ってTerminalを見つけたらまずはIndex(Terminals)をしたい。
Machine Index / Index(Machines)
上記すべてのMachineの位置。
完全に上位互換だし一発で全て分かるのは非常に便利だが、成功率がかなり低い。
Inventory 系
Component Inventory / Inventory(Components)
PrototypeでないパーツのStockpilesの位置とそのパーツ名をIntelに追加する。
Stockpileとは同じパーツがまとまって置かれている場所のこと。
全てのStockpileが分かるわけではない。
優先度は低い。やることがなくて暇なときにやるくらい。
Prototype Inventory / Inventory(Prototypes)
上記のPrototype版。
何が置かれているかは分かるが、どれがFaultyなのかはそのパーツのデータを持っていないと分からない。
Prototypeのパーツは総じて強力なので便利。よく使う。
Zone layout / Layout(Zone)
半径15の範囲内の地形を明らかにする。
分かるのは壁とドア、Machine。
落ちているアイテムまでは分からない。
地形を知っておけばいろいろな状況で役に立つのでとりあえずやっておくといい。
センサーに反応しているロボットの移動の予測や、部屋間のショートカットなど活用する場面は多い。
壁堀りするとき、どこを掘ればいいのか判断する時にも使う。 Hauler Manifests / Manifests
フロア内にいるHaulerの数と運んでいるパーツのリストを表示する。
護衛のGruntがいる場合、その数に応じて "(1 escort)" のように表示される。
どのHaulerがどのパーツを運んでいるかまでは分からない。
上記のescortの有無や人数である程度判断することはできる。
どうやらescortが付いているHaulerは確定でPrototypeを持っているらしい。
また、Haulerの場所も分からない。
HaulerはPrototypeパーツを運んでいることがよくあるため、ゲームを有利に進めるためにもとりあえずこのHackingをしておくことが多い。
目ぼしいものが無ければそのままスルーでいいし、あればEnumerate(Transport)やFabricatorのTrojan(Haulers)で位置を把握して破壊して回ればいい。
Open
Blast Door(オレンジ色のでかいドア)など、特定のドアを開くためだけのコマンド。
そのドアに近くにあるTerminalはこのOpenコマンドしかない。
しかしManual CommandはあるのでIndirect Hackingなら出来る。
この手のTerminalはほとんどがSecurity Level 1なのでIndirect Hackingの成功率が高いのも嬉しい。
Beta 11.1から、これらはOpenコマンドしか受け付けなくなった。
このTerminalをEM属性で破壊するとドアが開くことがある。
Openに複数回失敗してTerminalがロックされた後でも開くことがあるので諦めずに試してみる価値はある。
Prototype ID Bank / Prototypes
Prototypeパーツの情報をいくつか得る。
どのPrototypeかはこちらでは選べない(選びようがない)が、大体その階相応のパーツであることが多い。
Security Levelの高いTerminalほど一度に多くのパーツの情報が得られる。
Security Level 1で2つ、2で3つ、3で4つ。
得られるパーツにはRateの上限があり、 "12 + 階層レベル " までのパーツしか情報が得られない。
例えば -6 Factoryなら、 12- 6 = 6 なのでRate *6が上限になる。
Security Levelの高いTerminalだからといって上限が変わるわけではないので注意。
その段階で得られるすべてのパーツの情報を入手している場合でもHackingが出来るが、その場合新たに得るものは何もないのでTerminalの無駄使いになる。
Analysis()と同じく、Hacking成功時に25%の確率でデータベースがロックされる。
優先度は低いが、Prototypeを見つけた時にScanalyzerまで持っていく手間が省けるので余裕があればやっておきたい程度。
データベースロックのリスクがあるので、欲しいAnalysisやSchematicsがあればそちらを優先した方がいいだろう。
Record "Name" / Query
そのLoreを得る。
Loreはこのゲームの世界に関する情報である。
ゲーム自体には何も影響がないため、一度読んでLore Collectionに登録したら用なしになるだろう。
Recall系
Recall Assault / Recall(Assault)
Recall Extermination / Recall(Extermination)
Recall Investigatinon / Recall(Investigation)
Recall Reinforcement / Recall(Reinforcements)
それぞれのSquadを帰還させる。
複数の同じSquadが同時に存在する場合、後から派遣されたSquadを帰還させている?
同じSquadに対応するStatusとRecallは常に同時にDirect Hackingに現れる。
どれも便利だが、あまり成功率は高くない。
Alert(Purge)と同じく、成功するたびに次の成功率が10%低下する。
Cogmindを見つけるまでずっと追跡してくるAssaultとExterminationに対して非常に有用。
彼らは移動が速いため、近くにTerminalが無いとすぐに追いつかれる。
Schematic "Name" / Schematic
該当するロボットやパーツのSchematicをダウンロードする。
ダウンロードしたSchematicはFabricatorに読み込ませることで製造することができる。
Indirect Hackingでは、Analysisと同じようにクラスやロボット名を入力して使う。
Tierによる制限も同じ。 "10 + 階層レベル + そのTerminalのSecurity Level " が上限。
パーツのSchematicの場合もおおむね同じだが、Prototypeの場合は上記計算式の結果に -1 される。
-6 Fcatory のSecurity Level 3のTerminalならばRate 7またはRate *6のSchematicが入手可能ということになる。
Rate *9のパーツなら早くても -3 Reserch のSecurity Level 3のTerminalが必要。
当然といえば当然だがRateの高いパーツほど成功率が低い。Prototypeなら更に低い。
同じRateでも、Security Levelの低いTerminalの方が成功率は高くなる。
Direct Hackingの場合、たまに階不相応のパーツが設定されているときがある。
Prototypeが設定されていることはない。
プレイスタイルによってかなり変わるが、個人的には非常によく使うどころか必須レベルである。
これとFabricatorを使って欲しいパーツを確実に手に入れながら進むことができる。
どの階層ならどこまでのRateがダウンロードできるか覚えておくといい。
Beta 11でFabricatorの仕様が大幅に変更されたため、以前ほど優先度は高くないか?
Traps 系
Locate Traps / Traps(Locate)
Trapは何かと厄介なので知っておくのは重要である。
Flightビルドなど、一撃が致命傷になりうる場合は重要度が増す。積極的にやりたい。
Disarm Traps / Traps(Disarm)
周辺に存在する固まった同種のTrapを一括で解除する。
未発見のTrapも解除する。
同種でも違う場所に固まっている場合はそれぞれ解除が必要。
複数の固まりがある場合はランダムに解除する。
Trapは場所が分かっていれば避けたり破壊したりは楽なので、わざわざこのHackingを使う必要はあまりないかも。
Reprogram Traps / Traps(Reprogram)
周辺に存在する固まった同種のTrapを一括で再プログラムする。
挙動はDisarmと同じ。
再プログラムはDatajackでも出来るが、時間がかかるのでこっちの方が楽。