為什麼台灣做不出3A遊戲
為什麼台灣做不出3A遊戲
萬年回鍋文
3A遊戲的定義
AAA (video game industry) - Wikipedia
produced or distributed by a mid-sized or major publisher, which typically have higher development and marketing budgets than other tiers of games.
2009-05-01 untoldentertainment.com » Where Did the Term “Triple-A” Come From?
Beside each game was a quality ranking written by the distributor. They were letter ranks that the distributor used to help retailers with their game orders. There were “A” games, “B” games, and “AAA” games. Magically, no game ranked below a “B”.
一開始只是行銷用語
除了B級遊戲、A級遊戲外,還有「AAA級遊戲」
主要是「高成本」、「高行銷」,但後來有些討論也會包含「高品質」?
kujakujira.icon但覺得加上「高品質」就會變得難以定義
什麼是好作品
或是會加上「長時間」?
但不管是哪類,平均上也是以前1-2年、現在3-4年或再稍長?
2022-05-30 「ゲーム開発がなぜ長期化しつつあるのか」開発者らがTwitterで分析。ゲームの進歩がもたらした影 - AUTOMATON
「高額成本」是多高?
1000-3000萬美金(3-10億新台幣)起跳?
像是最終幻想VII當年開發成本約4000-4500萬美元?
換算成2020年前後的幣值,加上行銷預算在內大概是40-50億新台幣?
https://www.trueachievements.com/n53671/aaa-game-development-costs
Major Publishers Report AAA Franchises Can Cost Over a Billion to Make - IGN
2018年的3A遊戲開發預算可能在5,000萬到1.5億美元之間
預定在2024或2025年發佈的遊戲,開發預算已經到達2億美元或更高
一款AAA遊戲的開發預算可能在9000萬到1.8億美元之間
行銷預算可能在5000萬到1.5億美元
照定義來說的話,軒轅劍柒已經符合「3A遊戲」?
2020-10-12 《軒轅劍柒》將上線、Steam破10萬玩家關注!大宇資訊不惜投入3億開發的背後思路是?|數位時代 BusinessNext
2020-10-12 《軒轅劍》30週年 凃俊光:做單機遊戲最少砸3億,但會堅決做下去
2013年的參天律也是預算新台幣5億元?
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/參天律
不過算新加坡公司?
所以「為什麼台灣做不出3A遊戲」在問的是「為什麼台灣無法支撐3A遊戲」,而不是「做不做得出來」
就超額儲蓄的量來看,台灣不是沒有空間,是沒有意願?
2021-11-17 Re: 問題 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊 - ACG板 - Disp BBS
我拿幾千萬,買物業去收租,體體面面,別人知道我是有物業的業主,都會對我客客氣氣,物業漲了賺了錢,在社會還得到尊重和敬重。又不用心煩勞力追技術,大家都叫你成功人士,人生勝利組,你不需要有技術,不需要有貢獻,不需要勞力,你就這樣坐著等著拿租金,這社會就會好好的尊重你。
2024-08-21 Re: 討論 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =? - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
台灣人的興趣是賺錢
實際上博弈遊戲最大宗就反應了這點,也可說博弈就是台灣的3A遊戲?
鈊象、大宇資 攻博弈遊戲|新聞|豐雲學堂
博弈遊戲開發成本通常數百萬至1,000萬美元,行銷成本大多也不會超過新台幣5,000萬元,雖然初期成本回收速度不如角色扮演遊戲,但遊戲生命周期卻較長,可達五至十年
kujakujira.icon仔細一看才發現第一句的單位是美元,博弈還真的是台灣的3A遊戲
以及通病是太愛要求政府出面解決/支持?
政府可以/會扶植獨立遊戲層級的製作,但到3A層級就很難出手?
反而是該要求立法或落實其他產業的調整?
但像金融業會變得這麼複雜也是和這方面有關?
2024-08-28 「神作一定要3A嗎?」當中國推出《黑神話:悟空》,台灣卻被施了緊箍咒? | DQ 地球圖輯隊
前Twitch台港內容總監Mona撰文
中國的悟空翻個筋斗雲,直奔天際。台灣的遊戲產業,則是一棒被打進反省地獄。很多人在想台灣的3A呢? 曾經我們是亞洲遊戲產業的領頭羊,曾經我們是大家抄襲的對象,然後⋯⋯就被超越了,而且是狠狠的各種意義上的超越。這劇情有沒有很熟悉? 偶像劇,流行音樂,綜藝節目...所有台灣的娛樂產業,似乎都能觀察到這樣的落寞,我們是被施了什麼緊箍咒嗎?
其他國家的例子?
List of most expensive video games to develop - Wikipedia
Tracking game development and production costs | Install Base
Lets track the budget of big games and development times | NeoGAF
table:國外案例
發佈 遊戲 開發成本($M) 行銷成本 耗時 總計
1997 最終幻想VII 45+
1999 莎木 70+
2007 刺客教條 20 3 20+
2009 決勝時刻:現代戰爭2 50 150 3 200
2011 上古卷軸V:無界天際 85 15 4 100
2012 質量效應3 40+
2013 最後生還者
俠盜獵車手V 137 128 4 265
2015 巫師3:狂獵 32 35 3.5 67-81
潛龍諜影V 幻痛 80+
2016 Final Fantasy XV 100+
秘境探險4:盜賊末路 80+
2017 地平線 黎明時分 45+
薩爾達傳說 曠野之息 5 120+
2018 碧血狂殺2 170-240 300 6 540
2019 冒險聖歌 100+
死亡擱淺 2 210+
2020 電馭叛客2077 174 142 4-8 316
對馬戰鬼 60 6 60+
蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯 82 25 107
2021 戰地風雲2042 2000?
2022 艾爾登法環 200~
戰神:諸神黃昏 200 5 200+
地平線 西域禁地 212 5-7 212+
最後生還者 第II章 220 5 220+
2023 柏德之門3 6 100+
霍格華茲的傳承 5 150
星空 200 6-8 300-400
蜘蛛人2 308 35 6 343
巫師3:狂獵
2024-08-27 podcast EP79|從波蘭國寶 CD Projekt 了解《黑神話:悟空》的討論
2024-08-30 電子報 修正 Telegram 創辦人被捕、Apple Podcasts 衰退中、Epic Games 的反攻
「台灣做不出沒有自己文化的3A遊戲」?
kujakujira.icon在這之前,首先對於什麼是「台灣文化」也沒有定見?
武俠或西遊記也算是台灣傳統文化,但現在更容易被劃分在「中國文化」裡?
布袋戲
實際上像各種恐怖遊戲也算是在福建閩南的脈絡上?
這邊指的「文化」到底是?
什麼是台灣文化
kujakujira.icon其他國家的例子與其說是「某個國家的文化」,更像是「團隊或創作者怎麽解釋或運用某些文化的元素」?
例如看似是缺點的加拉巴哥化,另一方面也是在樹立自己的認同或邏輯
文化是你拒絕做的事情
美術風格
虛構
kujakujira.icon元素大多是歷史/神話或科幻/奇幻?
或是說沒有同等的團隊制度或know-how?
雞生蛋或蛋生雞?
技術層面則想到在談「動畫技術」之前,在現在反而不是主要問題?
台灣遊戲