後付け
例:5mr.icon6m.icon / 7m.icon8m.icon9m.icon / 1p.icon1p.icon / 9p.icon / 6j.icon6j.icon / chi.icon3s.icon4s.icon5sr.icon
あとで 6j.icon を鳴ける想定で、先にカンチャン 4s.icon を鳴いた 中盤以降、ペンチャン・カンチャンなどの揃いにくいブロックを鳴かずにスルーしてしまうと、ただでさえ少ない有効牌がさらに減ってしまうので、上がれる確率がぐっと下がってしまう。そのため、役なしになるリスクを負ってでも鳴くという選択肢が出てくる。 特にドラなどで打点 (3飜以上) が見えている場合は、多少賭けに出てでも上がりにいきたい。 後付けには2つのパターンがある:
ルールによっては禁止されている場合もあるが、されていないなら活用したい。
※ 打点が下がるような鳴きは本末転倒なので注意
5mr.icon6m.icon / 7m.icon8m.icon9m.icon / 1p.icon1p.icon / 8p.icon9p.icon / 3s.icon5sr.icon / 6j.icon6j.icon
→ 4s.icon は 5sr.icon を活かせるので鳴きたい
→ 7p.icon は 5mr.icon か 5sr.icon を捨てる未来が見えるので鳴きたくない
cf. コスパ本