レイド用テツノカイナ
自力で回復しながら超火力を出せる、 種族値が高いので多少のタイプ相性はゴリ押せることが多い
table:タイプ相性
無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖
闘 o o x x x x o - o o x
電 o x x - o x
リンク集
育成
テツノカイナ lv100
テラス闘
クォークチャージ ... エレキフィールドで攻撃 x1.3
メトロノーム ... 同じ技を打つたびに威力 +20%(最大 +100%)
バフを消されても攻撃回数のカウントは残るっぽい
C 抜け 5V 以上 / A252 - D172 - H76 - BS4(A↑C↓)
実数値 ... H468 - A416 - B253 - D215 - S137
table:技
ドレインパンチ 闘A 珠146 腹太鼓585 (273780) 100 攻撃しながら回復、基本はこれ連打
かみなりパンチ 電A 珠146 腹太鼓585 (273780) 100 対応範囲広げる用
はらだいこ 無- - 100 HP を半分にして攻撃ランクを最大(x4)に
エレキフィールド 電- - - 眠りを防ぐ、特性起動で Ax1.3 も付くので無駄がない
その他
ドレインパンチの PP を増やしておくと安心
※ 技ダメージはメトロノームではなく珠相当で計算(攻撃4回以上でメトロノームが上回る)
調整プラン
持ち物候補
いのちのたま ... 技の威力が常に x1.3、攻撃するたびに最大 HP の 1/10 の反動を受ける
攻撃4回以上(=相手が強敵)ならメトロノームの方が強い
かいがらのすず ... 電気で戦っていく場合の回復ソースに?
技候補
インファイト (物理格闘 120/100) ... 珠込みで実質 234、防御・特防が下がるので最後の詰めに