メンツ候補の比較
メンツ候補は必ず次のどれかの形 (あるいはそれらが合体した複合形) になる。 ターツ
あと1枚でシュンツになれそうな2枚組。以下の3パターンがありうる。 両端のどっちがきてもシュンツになる (リャンメン) 例:2p.icon3p.icon
→ 1p.icon か 4p.icon がくれば揃う (8枚、約6.5%)
受け入れが一番広い、最強
例:1p.icon2p.icon
→ 3p.icon がくれば揃う (4枚、約3.3%)
ドンピシャが来ないと揃わない、ツラい
例:3p.icon5p.icon
→ 4p.icon がくれば揃う (4枚、約3.3%)
→ 2p.icon, 6p.icon がくればリャンメンに変化する (8枚、約6.5%)
リャンメンに変化する可能性がある分、ペンチャンよりは強い
ざっくり「リャンメン>カンチャン>ペンチャン」と覚えておけば OK。
ターツの呼び方
数牌の読み方と組み合わせて、たとえば 6s.icon (ローソー) を待っているカンチャン 5s.icon7s.icon を「カンローソー」と呼んだり、 6s.icon (ローソー) と 9s.icon (キューソー) を待っているリャンメン 7s.icon8s.icon を「ローキューソー」と呼んだりする。 トイツ
2p.icon2p.icon のように同じ牌が2枚揃ったもの。あと1枚でコーツになる。 例:3p.icon3p.icon
→ 3p.icon がくればコーツ完成 (2枚、約1.6%)
→ 1p.icon, 5p.iconがくればカンチャンに変化する (8枚、約6.5%) → 2p.icon, 4p.icon がくればリャンメンに変化する (8枚、約6.5%) 同じ牌は4枚しかないので、そのうち3枚を独占するのは結構難しい
トイツの強さは、手の中にいくつあるかで大きく変わる。
ひとつもない場合
例:reach.icon 1m.icon2m.icon3m.icon / 5m.icon / 2p.icon3p.icon4p.icon / 7s.icon8s.icon9s.icon / 1j.icon1j.icon1j.icon
→ 5m.icon が来ないと上がれない (3枚、約2.5%)
1セットある場合
そのままジャントウとして使えば OK
例:reach.icon 1m.icon2m.icon3m.icon / 5m.icon5m.icon / 3p.icon4p.icon / 7s.icon8s.icon9s.icon / 1j.icon1j.icon1j.icon
2セットある場合
2セットあるうちのどちらかをコーツ、余った方をジャントウに使えば OK (シャンポン待ち) 例:1m.icon2m.icon3m.icon / 1p.icon1p.icon / 9p.icon9p.icon / 1s.icon2s.icon3s.icon / 7s.icon8s.icon9s.icon
→ 1p.icon, 9p.icon どっちがきても「コーツ+ジャントウ」になる (4枚、約3.25%)
3セットある場合
コーツを2つ作らないといけないのでしんどい。1セット捨ててしまうのも手 (3トイツ最弱理論)
例:1m.icon2m.icon3m.icon / 5m.icon / 9m.icon9m.icon / 1p.icon1p.icon / 9p.icon9p.icon / 1s.icon2s.icon3s.icon
4セット以上ある場合
チートイツという特殊な役があるので、それを狙うのもあり 例:1m.icon2m.icon3m.icon / 5m.icon5m.icon / 9m.icon9m.icon / 1p.icon1p.icon / 9p.icon9p.icon / 1s.icon2s.icon