Slay the Spire
#ローグライク
心掛け
ルート選び
基本的にはエリートと休憩の多いルートを選ぶのが良いっぽい
エリート ... レリック、カード、たくさんのゴールド、ときどきポーション
ザコ敵 ... カード、ゴールド、ときどきポーション
倒しすぎると強い敵にエンカしやすくなるらしい?
商人 ... お金があるときは最強、ないときは完全な無駄足
休憩 ... 回復 or 好きなカード1枚を UG
アップグレードしたいカードがあまり残ってない場合は優先度低め
イベント ... 博打
ザコ敵を踏んだほうが安定して強いが、「当たりイベントを引いて大逆転」な展開もありうる
※ 宝箱はどのルートを選んでも必ず1回通るので、ルート選びに影響なし
ざっくりとしたピック指針
序盤 … 直近のエリートやボスをスムーズに攻略するための火力を中心にピック
火力が不足すると、エリートを避けたり、休憩を回復に当てる必要が出てくる
ガンガン戦闘をこなして良いカードを探しにいける状態が理想
中盤 … 防御面を整えたり、終盤の勝ち筋となるようなコンボをこしらえる
序盤でピックするような単発火力・ブロックだけでは終盤のボスについていけない
数値をどんどんインフレさせていくようなバフカードの類(スケーリング)が必要
終盤 … コンボを完成させる、さらにドロソやエナジー補助でコンボの安定を図る
「弱いカードでも渋々取った方がマシな場面」が存在する
いわゆる「強カード」が提示されない不運をいかに走り切るかもこのゲームの面白さ
Tier リストに囚われすぎず、デッキの状況やレリックのシナジーなども見て柔軟に
戦闘について
HP は持ち越しになるので、各戦闘で被ダメージを最小にすることが重要
HP を温存できる = 休憩を UG に当てられる = デッキが強くなる
「バトル全体を通しての」被ダメージを最小化する意識
「このターンはガッツリ食らってしまうが、次のターンで確実に勝てるのでツッパる」などの先読み
デッキの残りを見る機能を使うと、次のターンのドローがある程度予想できる場合もある
回復効果持ちのカードは見た目以上に強い
ポーションについて
それなりに手に入るので、厳しくなりそうな戦闘ではしっかり使って被ダメを防ぐ
UG について
「効果量が 1.5 〜 2 倍になる」「デメリットがなくなる(軽くなる)」などのカードは優先度高め
使用頻度の高い(=引いたら必ず使う)カードも優先度高め
Tips
システム
カードに書かれている緑の数値に注意
これはバフ等々反映済みの数値
たとえばストライク「6ダメージを与える」は、筋力 +2 のとき「8ダメージを与える」と表示される
さらにその状態で弱体化している敵を選択すると、「12ダメージを与える」に変わる
敵が1体だけの場合でも、 AoE のダメージ量には弱体化は反映されてないっぽいので注意?
追加ダメージもおそらく反映された数値
たとえばパーフェクトストライク「6ダメージ。デッキのストライクの数x2の追加ダメージ」
デッキにストライクが2枚入っている時の表示は「10ダメージ。デッキのストライクの数x2の追加ダメージ」
追加ダメージも反映済みの数値なので、この状態で発動すると、10ダメージ (追加ダメージはないように見える)
これ逆にわかりにくいときある
戦闘中にデッキに突っ込まれた状態異常カードは、戦闘が終われば消えるっぽい
イベントなどで突っ込まれるデメリットカード「呪い」だけは、デッキに残り続ける
「最大 HP を増加」は、同時に増加分の HP 回復も行う (強い)
脱力
20 以上のダメージに対しては UG 前防御よりも脱力1の方が優秀
table:脱力
ダメージ 軽減後 軽減量
1 0 1
5 3 2
10 7 3
15 11 4
20 15 5
25 18 7
30 22 8
クラス
StS アイアンクラッド
ステージ
StS 序章
Links
Fandom Wiki https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/
国内攻略 Wiki https://wikiwiki.jp/slaythespire/
StS 研究所 (個人ブログ) https://slaythespire.info/
初心者向けシナジー紹介 https://papyrustaro.hatenablog.jp/entry/2021/12/07/200223
ループコンボ考察 https://kdsn.xyz/slay_the_spire_loop_iron/
BaskMedia https://baskmedia.jp/slaythespire-matome/ アイアンクラッドの解説が詳しい
A20 長尺解説動画 https://www.youtube.com/watch?v=Jc8mj6sZMmI