Civilzation VII 全体像
Tips:
L で出るメニューから「産出」を常時表示にしておくと良さそう
タイルのツールチップが出なくなったら、一回 R でメニュー出してから戻ると直る
各文明の産出詳細は ↑
勝利条件
Civ6 よりゴールが明確になっててわかりやすい感じ
軍事 … 近代でプロジェクト「アイビー作戦」を完了
科学 … 近代でプロジェクト「有人宇宙飛行」を完了
文化 … 近代で遺産「万国博覧会」を建築
経済 … 近代でユニット「大銀行家」を各文明の首都に連れていく
宗教勝利は廃止。
レガシーパス
各勝利条件に紐付いたチェックポイント的なやつ
通過すると次の時代でその数に応じたバフをもらえる
各分野のチェックポイントを全通過すると、次の時代で「黄金時代」のデカいバフをもらえる
逆に1つも通過しないと、次の時代で「暗黒時代」のデバフを受ける
近代でチェックポイントを全通過すると、勝利条件に繋がるプロジェクトや遺産が解禁される
時間経過でゲーム終了した時はレガシーパスの進捗で勝敗が決まるので、そこそこちゃんとやる必要あり
特に条件を達成しやすい序盤(古代など)にしっかり埋めておけると、終盤デカい
他文明の勝利条件を邪魔して時間稼ぎしてるだけでも勝てる可能性があるので
国全体のステータス
ゴールド
居住地上限
Civ7 で新設、ペナルティを受けずに運営できる居住地数の最大
主に社会制度で増やせるっぽいので、都市たくさん出したいなら文化力はなんだかんだ大事そう
オーバーすると幸福度の維持が難しくなる
科学力・文化力
ひらめき・天啓によるブーストは廃止
文化力で国境が拡張するシステムも廃止
国境はシンプルに人口に依存して広がるようになった
とはいえ、居住地上限を増やす社会制度があるので、国を横に広げるためには結局必要
社会制度が完成すると、「祝宴」に突入して一時的なバフを得られる
影響力
Civ7 で新設、外交コマンド実行時に必要なコスト
レガシーポイント
主にレガシーパスの報酬としてもらえる、時代を跨いでも陳腐化しない永続的なバフ
今作は時代を跨ぐタイミングで一気に色々なものが陳腐化するので、結構でかそう
信仰力、観光力は廃止。宗教ユニットもゴールドや生産力で作る
居住地
新たに「町(都市ではなく)」が追加された。「居住地」は「町と都市の総称」。
開拓者で居住地を作ると、まず「町」から始まる。
町 … 生産機能がない代わりに、成長に強いバフがかかる(余った生産力はゴールドになる)
開拓者で居住地を作ると最初はこれになる
生産能力がないだけで、ゴールドでの購入は可能
新しく建てたばかりの居住地は生産力しょうもないので、けっこう便利かも
一部の建造物(研究関連、飛行場など)は建てられないので注意
町が大きくなると、都市にアップグレードするか、あるいは専業を選べるようになる。
専業 … 町の成長が止まる代わりに、産出にバフがかかる(余った食料・生産力は他の居住地に送られる)
十分育った町を、あえて町のまま残すことで、本命の都市にリソースを集中する
一度専業を決めたら、次の時代まで変えられない
ざっくりこんなイメージ:
table:居住地
成長 生産 国への収入
町(成長に専念) 1.5 倍 なし 主にゴールド(→ ゴールドが有効活用できるならそのままでも)
町(専業) しない なし 主に生産力と食料(→ 本命の都市にリソースを集中)
都市 普通 あり (科学力、文化力、生産の拠点になる)
快適性、住宅数、タイルのアピールなどはすべて廃止。代わりに幸福度が追加
幸福度が0に近づくと産出にデバフがかかる。マイナスが続くと国から離反する
Civ6 だと快適性低下で蛮族が湧いたけど、Civ7 では直接他の国に鞍替えしちゃうっぽい
総じて Civ6 よりわかりやすくなった感じがある
Civ6 は「快適性が人口の半分くらい、住宅が人口+2あれば大丈夫」みたいな感じだった
人口あたりの科学力・文化力のベーシックインカムは廃止
ただ成長させるだけでは伸びなくなったので、ちゃんと都市化して必要な建造物を建てる必要がある
建造物、市街と郊外
市街と郊外の概念ができて、Civ6 にあった「区域」はそのシステムの一部として取り込まれた。
各居住地には、同じ種類の建造物をそれぞれ1軒づつまで建てられる
建造物を建てたタイルは「郊外タイル」から「市街タイル(区域)」になる
都心には宮殿 or シティホールが自動的に建つので、勝手に市街タイルになっている
1つの区域には、建造物が2つまで共存できる
建造物が2つ建った市街タイルは、特に「街区」と呼ばれる
文明固有の建造物2種で固めた街区は、特に「固有街区」と呼ばれ、バフを受けられる
市街タイルを増やす時は、別の市街タイルに隣接していなければならない
→ 1つの居住地の中に、ひと繋がりの市街が1つだけ作れるイメージ
市街タイルからは、通常の産出(🌽など)や、資源などは得られない
→ 資源の真上に都心を置いて強引に獲得、はできなくなったので注意
建造物配置画面の見方
深緑 … 建造物が1軒だけ建っている区域(もう1軒建てられる)
黄緑 … 人が配置されていない郊外タイル(安全に市街に転換できる)
黄色 … 人が配置されている郊外タイル(市街に転換する場合、元々配置されていた人は引っ越し)
その他 … 市街に隣接していないので、市街に転換できない
Tips:
「釣り埠頭」など川の上に建てられる建造物を使うと、市街を川の対岸に繋げられる
※ ひとつの居住地に1軒しか建たないので、配置が地味に重要な場合がある
人口の配置
Civ6 にあった人口の手動配置に、労働者の機能・国境の拡大システムが統合された
人口が増えたら、その人をどこに配置するか選ぶ画面になる
人を配置すると、以降そのタイルから産出・資源が得られるようになる
採石場などの「施設」は建てる必要なし(人を配置すると勝手に建つ)
国境付近に人が配置されると、国境が広がる(都心から最大3マスまで)
文化力で自然に国境が広がるシステムは廃止
※ すでに人が配置されていた場所に建造物が建つと、再配置の画面になって引っ越しできる
人口は市街タイルにも配置できる(専門家)
配置すると、食料と幸福度を消費する代わりに、そこの建造物の隣接ボーナスが+1倍になる
この辺めっちゃわかりやすくなったと思う。
独立勢力・都市国家
蛮族は廃止されて、代わりに「独立勢力(○○村)」が湧くようになった
敵対的な独立勢力は蛮族に近い
こちらのユニットと出会うと攻撃してくる
本拠地を「蹴散らす」と湧かなくなる
独立勢力はしばらくすると都市国家に成長する
独立勢力のうちに影響力を貢いでおくと宗主国になれる(本拠地をクリックすると貢げる)
都市国家になってからでも貢げる?
敵対的な独立勢力も、本拠地をあえて蹴散らさずにしのぎつつ、影響力を貢いでいくことは可能
斥候で踏むとボーナスをもらえる「友好的な集落」は、「洞窟」「遺跡」などに形が代わった