CDE ガラルネギガナイトV
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コンセプト
レッド&グリーンでシルヴァディ GX にエネ加速 → ネギガナイトの特性で 2T から 200 点を連打できる
ちなみに ... 道場+ハチマキ (or サイド負けてる時の道場) で 220 までワンパンが見える
ストーン闘・タフネス対応なので、こちらはワンパン耐える可能性がわりとある
→ 新品のネギガナイトに入れ替えてまたすぐに殴れる
リソース補充をシルヴァディに任せられるので、サポート権をマオスイ・グズハラに切っていくことで柔軟に動きたい
縦に引くカードがほとんどなので、あとで使いたいカードはヤレユータンで戻す
メイン
ガラルネギガナイト 4
タイプヌル・シルヴァディGX 4-2
とにかく1ターン目にタイプヌルだけは立てたいのでフル投入
シルヴァディもデッキにいないとレドグリ打てないのでできれば 3 入れたい
3 入ってると、エネ飛ばされたときに 2 回目のレドグリも視野に入る
タチフサ対面ではアタッカーになる
覚えておきたい:
レドグリ加速のプランが取れなかった場合でも、進化 2 エネ手張りで 120 点は出せる
GX 技の存在を忘れない
ヤレユータン 1
ドロソがほとんど縦に引くカードなので、手札で腐ってる早く引きすぎたカードを山に戻すために必要
マリィ対策
タッグコールでサポート2枚持ってきて片方をトップに固定したり、入れ替えをトップに固定したり
同じターンにサーチを使う予定がある場合は順番に気をつける
クイボ 4 - ポケ通 2 - キャプチャエネ 2
タイプヌルを1ターン目に確実に立てたいので多め
現物 4 + サーチ 8 → 86.39%
キャプチャエネはネギで動かせないのでちょっと弱いけど、通信フル投入よりは安定する気がする
通信もなんなら3枚入れたい
レッド&グリーン 4 - タッグコール 4
サポート権はドロー以外 (タッグサポート) に回すと割りきってタッグコールもフル投入、 2 回打つ可能性も考える
デッキの上から9枚の中にどちらかがある確率は 75.11%、ない場合はデデンネも検討
2 回目を狙う場合はデッキに残ってるシルヴァディ・基本エネの枚数を意識しておくこと
勝ち筋補助
あくのいましめフーパ 1
無x1 である程度まともな技を打てる
非エクなのでサイドレース的には無料、ちょっと打点が足りない時に経由するとお得
チルタリス・ジュナイパーにダメージ入れられる
いらない説もわりとある
道場 2
無人割るのにも使える (シルヴァディの特性を消される)
3入れたい気持ちはある
ハチマキ 0
「グズハラから持ってきて 220 (ザシアンV) ワンパン」が見える
決まれば強いけどそんなに安定して狙えないのでいったん 0
ストーン闘 4 - タフネスマント 2
実質タッグ GXくらいの体力になって、ワンパン耐える可能性が結構出てくる
ストーン闘はネギガナイトの特性でぐるぐる移動できるので、ストーン闘3枚ついたネギとかもわりと作れる
ネギはついたエネを手放すことができないので、基本闘はいったんシルヴァディとかに雑につけておくのもあり
ハチマキ使う予定ないならとりあえずタフネスつけとけ
リソース
ポケギア 1
レドグリになれる可能性もあるサポートサーチ
グズハラ 1
サポート権要るけど柔軟に使えて強い
初動でキャプチャエネ持ってきて展開
タフネス&ストーン闘を持ってきて一気に耐久を上げる
道場&ハチマキを持ってきて進化前 V をワンパン
ふうせん持ってきて緊急時の入れ換え
できれば 2 入れたい
マリィ 2
「腐ったカードをコストでトラッシュ → ディスクリロード」だけだと回しきれない時があるので必要
手札で腐っているカードをまとめて戻してリフレッシュ、兼、相手の手札干渉
デデンネGX 1
主に初動でヌル / レッドグリーン置けない時とか、入れ替え引けない時に呼んできて探しにいく
一度回り始めればシルヴァディの特性でわりと継戦できるし、 スタートすると負け筋になるので抜きたい気もする
シロカト 1
タッグコールの選択肢を増やせるので、あると嬉しい
New! ピオニ 0
シルヴァディのおかげで手札を捨てるデメリットは回避できるので、採用できそう
タフネス・入れ替えを持ってきたり、次のターンのボスを予約したり?
干渉系
ボス 3
リセスタ 0
ほしいよなあ…
入れ換え
入れ換え 4
入れ換え続けないと殴れないので
ヒモ 1
5枚目以降の入れ替え
先 2 レッドグリーンと一緒に打って、ベンチで育てようとしてたシステムポケモンとか狩れると強い
ふうせんと調整
ふうせん 2
シルヴァディかヤレユータンにつけて前が倒れた時の入れ替え用に
タフネス・ハチマキとぶつかるので、ネギにつける動きは弱い(けど、必要な場合もある)
緊急時にグズハラから持ってこれるのは良い
ヒモと調整
マオスイ 2
回復兼、タッグコールでサーチできる入れ替え
ストーン闘との相性がいい
相手が 220 点以下の技で2パンを狙ってくる場合、追加効果で回復すると3パンにできる可能性がある
table:マオスイ込みの実質体力
ストーン闘 実質体力 マオスイ込み実質体力 マオスイ込み2パンに必要な打点
- 210 (タフネスで +50) 330 (タフネスで +50) 170 (タフネスで +20)
1 230 (タフネスで +50) 370 (タフネスで +50) 190 (タフネスで +20)
2 250 (タフネスで +50) 410 (タフネスで +50) 210 (タフネスで +20)
3 270 (タフネスで +50) 450 (タフネスで +50) 230 (タフネスで +20)
覚え方:「回復しても 50点 (タフネスがある場合 70 点) 以上残る」場合、同じ攻撃をもう一度受けたらワンパンなので回復の必要なし
table:マオスイ込みの実質体力
ストーン闘 全回復できる打点範囲 マオスイ込み2パンに必要な打点
- 120 170 (タフネスで +20)
1 140 190 (タフネスで +20)
2 160 210 (タフネスで +20)
3 180 230 (タフネスで +20)
1で良い気もするし、2ほしい気もする
エネ
基本闘 6 ( - ストーン闘 4 - キャプチャ 2)
たぶんこれが最低限