強敵バトル記事ネタ
従来の課題
敵デッキのバランスがピーキーすぎる
先1から W ブレイカー出てきてトリガー運ゲになるとか、先1からナンバーナイン出てきて呪文デッキ詰むとか
敵の「クリーチャー全除去してから1体出す」みたいな「確定で1点入れてくる」系の動きが眉唾感強い
序盤の時点で負けが見えてたりする
おそらく「付属のボルドギで革命0使って耐えてね」みたいな設計なんだとは思う、構築済みとのセットなので
敵の勝ち筋が速攻一辺倒
たとえば「メタクリとか適度に嫌らしい盤面を展開して遅延する」みたいな除去を要求する動きはない
シンプルに守り固いデッキが有利すぎる
中盤の「敵」が存在感なさすぎる
だいたい素通りされてしまう
かといって無闇に「敵クリーチャーを呼び出す」とかで足止めしてもテンポ悪くなる
遅延が有力な戦術すぎてテンポが悪い
敵の行動がこちらのダイレクトアタックを起点にしているため
「序盤の猛攻を耐えたらこちらのリソースが整うまで遅延する」動きが強すぎる
大量のマナとつよつよの盤面を作ってからゲームスタートみたいなことができる
= 敵の行動が速攻一辺倒なこともあって、基本「序盤を耐えるゲーム」になっている
逆に速攻デッキには厳しすぎる
実質的な敵の盾が増えてる上、確定で強力な能力(ターンスキップなど)がトリガーするため
ブレイクで強制的に手札増やされるのも GGG とかとアンチシナジーで「いつもの動き」を再現できない
この部分は初手に確定でハンデス獣を展開することで解決
↑ これらをまとめて解決しうるのが「ターンカード」の導入
敵の強さが勝手にスケールすることで遅延戦術を封じつつ、タイムリミットというもう一つのゲームオーバーを導入
敵は必ずしも速攻でプレイヤーを仕留めなくても、タイムリミットまで遅延しても良くなる
代わりにブレイク時の敵の行動を控えめにすることで速攻デッキにも勝ち筋を与える
ハンデス、メタクリが無駄すぎる
こちらの盾枚数を参照するペトローバとかが弱すぎたり、改善版も完璧ではないけどね
敵デッキ
ブレイカー能力、その他ゲームバランスを壊したり理不尽感を与える能力を持たない
NEO 進化、ツインパクトなどプレイに選択肢のある紛らわしいカードを避ける
ラストバーストのあるツインパクトなど意味がある場合を除く
G ストライクも紛らわしいので避けたい
単体で完結した能力を持ちつつ、組み合わせによって意外な強さを発揮するカードを意識
それなりの枚数にすることで偏ったゲームも発生するように(SA 2連打とか)
遊ぶたびに毛色の違う盤面が展開されるのがリプレイ性という意味では理想
まんべんなく色んなカードを採用して、プレイヤーのデッキに足りない要素を咎める作りに
メタ除去要求のメタクリ、受け札要求の SA、確定除去要求の攻撃されないクリーチャー、etc
「"アンタップしているクリーチャー"を破壊」などで適度にプレイヤーの選択肢を狭める
マナコスト低めのクリーチャーで揃える
その他・UI
マナシンボル+イベントシンボルで処理を覚えやすく
フィールドやタマシードを利用して常在効果忘れ防止
なるべく既存のルールに登場する概念の上に乗せることで例外的なルールを減らす
普通に盾割ってダイレクトすれば勝ちになる、など
壁カードやターンカードは公開領域に置いて覚えゲー・対策ゲー感を減らす