すいすいフローゼル@ハチマキ(テラス水)
役割
雨アタッカー
かわいい
育成
テラス水
すいすい ... 雨ならすばやさ x2
こだわりハチマキ ... 攻撃 x1.5、技を1種類しか打てなくなる
C 抜け 5V 以上 / H172 - A252 - S84(A↑C↓)
雨で準速スカーフドラパルト抜き
H4 サザンドラが半減込みで高乱数1発
反動技連打するので、あまりは B ではなく H に
ここまで振っておけば半減相手くらいなら受けられなくもない
実数 H182 - A172 - B75 - D70 - S146(320) @lv50
table:技 (一致ハチマキ込み)
ウェーブタックル 水A 270 雨405 (69660) テラ540 (92880) 100 自分にも 1/3 ダメージ、メインウェポン
アクアブレイク 水A 191 雨286 (49192) テラ382 (65704) 100 反動がキツい場合に(先制技耐えて返す等)
アクアジェット 水A 90 雨135 (23220) テラ180 (30960) 100 (先制技、ごく稀に使う)
ちょうはつ 悪- - - (自由枠、ごくごく稀に使う)
メモ
耐久ペラペラなので等倍以上の攻撃を受けると大体落ちる、ワンパンできなさそうな時は引く
火力感を把握しておくと吉
table:火力感(雨下水テラスウェーブタックルを100として)
ウェーブタックル アクアブレイク アクアジェット
100% 雨+テラスタル
95%
90%
85%
80%
75% 雨
70% 雨+テラスタル
65% テラスタル
60%
55% 雨
50% 素
45% テラスタル
40%
35% 素 雨+テラスタル
30%
25% 雨
20% テラスタル
15% 素
対等倍以上
テラスタル込みでほぼなんでもワンパン
table:等倍以上で、テラスタル切っても確1取れない主なポケモン
物理4振り 物理256振り 耐久全振り 物理全振り
クレベース 97% 確2 確2 確2
ブラッキー 100% 100% 100% 80%
アーマーガア 100% 100% 100% 91%
(それ以下) 100% 100% 100% 100%
現実的にはクレベースがほぼ倒せない程度、ブラッキー/アーマーガアは高乱数一発
テラスタル切らなくてもだいたいワンパン
table:等倍以上で、テラスタル切らないと倒せない主なポケモン
物理256振り 耐久全振り 物理全振り
ドドゲザン 8% 9% 確2
ブラッキー 65% 確2 確2
アーマーガア 74% 75% 確2
ガブリアス 80% 45% 確2
サーフゴー 100% 64% 確2
ジバコイル 100% 75% 確2
コノヨザル 確2
どれも耐久に振ってる可能性が十分あるポケモンなので、全部覚えておいた方が良さそう
雨テラスタルアクアブレイクで倒せる範囲も大体同じ
半減相手のワンパン範囲
テラスタルまで切れば、耐久無振りはだいたいワンパン(セグレイブ、ラッシャ、パルシェンなどは無振りでも NG)
タスキ持っている可能性は高いので、できればトンボとかで潰してから攻撃したい
最悪フローゼルを切ってしまって、死に出しぺリッパーの電光石火で倒すプランはある
一部は多少耐久に振られててもテラスタル込みワンパン
table:半減かつ耐久に多少振られてても、テラスタル込みでワンパンできる主なポケモン
最適256振り 物理256振り 最適全振り 物理全振り
ドラパルト 60% 確2 ギリ 確2 確2
★イルカマン変身前 73% 確2 確2 確2
★マスカーニャ 100% 63% 確2 ギリ 確2
★キノガッサ 100% 82% 57% 確2
ナイーブイルカマンは倒せない場合もあるけど、こちらも半減クイタンなら耐えられるので、突っ込む価値はある
ドラパルトは型がいろいろあるので難しい
2確取れない相手はほぼいない(物理特化ラッシャくらい)
= 半分削れてればほぼなんでも倒せる
テラスタルなしの場合、半減で確定ワンパンは環境に存在しない
無振りマスカーニャ/無振りキノガッサが高乱数1発(80%)なことは覚えておいて損ないかも
雨がやんだ時のすばやさ
スカーフ持ちはだいたい負ける
スカーフ持ちを除けば、すばやさにガッツリ振られていない限り雨無しでもだいたい上取れる
table:雨が止むと素早さで負ける主なポケモン
無振り 準速 最速
★ドラパルト x 162 x 194 x 213
★マスカーニャ o x 175 x 192
イッカネズミ o x 163 x 179
パーモット o x 157 x 172
★ガブリアス o x 154 x 169
イルカマン o x 152 x 167
★ボーマンダ o x 152 x 167
ウルガモス o x 152 x 167
★サザンドラ o x 150 x 165
★ミミッキュ o x 148 x 162
デカヌチャン o 同146 x 160
★セグレイブ o o x 152
☆ロトム o o x 151
サーフゴー o o x149
特にそんなに速いイメージのないセグレイブは最速個体ぼちぼちが環境にいるので地雷かも、ロトムも稀にいる
サザン/ミミッキュより上のいわゆる高速アタッカーたちは抜けない
受けられる先制技の範囲
table:先制技(意地A252・最高乱数)
かげうち(ミミッキュ) しんそく(カイリュー) ふいうち(ドドゲ) バレパン(ハッサム)
100% 珠+剣舞+テラス 44% 鉢巻+テラス 確定 珠+テラス 確定
- 珠+総大将x2 56%
- 珠+総大将x1 6%
95%
90% 珠
85% 総大将x2
80% 珠+剣舞 鉢巻 総大将x1
75%
70% (素点)
65%
60% テクニ+鉢巻+テラス
55% 珠+霊テラス (素点)
50%
45% テクニ+鉢巻
40% 珠
35%
30% (素点) (テクニ)
25%
20%
かげうち/バレパンは積まれてなければテラス切られても 50% 程度
しんそく/ふいうちはテラス切られると確1(ふいうちは総大将でも乱数1発)なので厳しい
こちらが無傷で、かつテラスも総大将も切られなければ確定耐え(ただしウェブタの反動で落ちる可能性大)
調整プラン
技候補
アイススピナー ... 氷技、〇〇フィールドの影響を消す
雨下だと「抜群アイススピナー<半減ウェーブタックル」なのでいらないかも
氷4倍弱点の相手(カイリュー、ボーマンダ、ガブリアス、オンバーン)を重く見るなら選択肢か?
table:氷4倍の相手
カイリュー 神速で返り討ちにされるので、欲張らない方が良さそう
ガブリアス 元から水が等倍なので、氷なくてもワンパン
ボーマンダ 水半減なので増えたら採用する価値はある
オンバーン 水半減なので増えたら採用する価値はある
→ ほぼ対マンダ専用になりそう、耐久に振ったマンダが流行ったら検討って感じで良さそう
ドオーに打点持てるのもちょっと嬉しい気はしてきた、挑発もほぼ打たないもんなあ
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