ゲームプレイ
ゲームの本質は「対立」や「競争」
自分自身との対立
ハイスコアを表示するシステム
対立のために協力するという逆説が、ゲームを成立させている
「協力」のうちで最大のものは、ゲームの場を保持するために「ゲームをする態度」を共有することである
これは脆弱なもの
ゲーム開始時点で、目に見えないものや不確かなものを信じることを要求
デジタルゲームで遊ぶこと自体が一種の「賭け」である
自己に賭ける
他者に賭ける
ゲームに賭ける
賭け、とは、世界を「信じる」ことである
ゲームコミュニティは、信頼による連帯の現実的な形
目に見えない他者、未知の世界を信じることを基盤とする連帯、これがゲームの社会的使命
対立(conflict)は、ゲームのなかのインタラクションから自然に生じる、プレイヤーは何らかの目的を追及するが、簡単にそれを達成することを障害物が妨げる。
障害物が受動的で静的
パズル、もしくは、運動的
障害物が積極的で活動的、つまり、意図的にプレイヤーに応答
ゲーム
これには知的エージェントが必要
ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンによる分類
1人のプレイヤーがコンピューターと対立
複数のプレイヤーが1人ずつ交互にコンピュータと対立
複数のプレイヤー同士がリアルタイムで対立
複数のプレイヤー同士がリアルタイムで協力または対立
複数のプレイヤー同士がリアルタイムで協力し、コンピュータと対立する
スコア表示について
自己相対化
ハイスコアリスト
ゲームを一種の社会契約とする論
安全と信用はゲームの社会契約の一部をなす2つの要素である。
安全…ゲームの内部でのプレイヤーのリスクがゲームの外側の世界に比べると小さいことの保証
信用…相手のプレイヤーとゲームに関する文化的・社会的価値ーー礼儀作法も含めた「暗黙の規則」を共有していること
イェスパー・ユール
ゲームの楽しさの核は「失敗を避けようとする感覚」
「力不足(inadequacy)」を適切に自覚させ、もっとプレイして技能を向上させ、力不足の状態から脱したいという挑戦の意欲を引き出すもの
ゲームをプレイすることは感情のギャンブル(an emotional gamble)を行うことだ。われわれは、見返りがあることを望んで時間と自尊心を「賭けて」いる。そして…<>…「賭ける」ことは「信じる」こと抜きには成立しない・