座標系
https://gyazo.com/9bd8537a8540b3fbf12375f5a5263948
https://gyazo.com/8975a48030efaa6a3306c6684bb7b05b
Freya Holmér(added bevy)
3DCG
種類
Right Handed Y-up
Right Handed Z-up
Left Handed Y-up
Left Handed Z-up
Right Handed -Y-up
Right Handed -Z-up
Left Handed -Y-up
Left Handed -Z-up
ご意見
Y-up
共通項目
?「2Dで作業するときはY-upなのだから3D空間でもY-upであるべきだ」
いいえyozba.icon
それならAEなどのコンポジットソフトはNegativeY-upなので、それに合わせましょう
https://gyazo.com/910f65b2e84bfd8b8d48540d4deb3f91
https://everydayskillshare.jp/2019/06/28/after-effects-basicトランスフォームの位置を理解する/
どうした?大好きな2Dだぞ
ちなみにこれY軸だけにマイナスを掛けて反転させると左手系の完成です
2Dは対象を俯瞰してみているか、真横から見ているかによって高さが何軸かが変わります
これはScreen spaceとWorld spaceを混同しているから
@MidoriSuiren
https://gyazo.com/41d3f7341a61ff92757186985bc5d4b2https://gyazo.com/d3a208fbd1ef271cc0dbdb4ba25e1635https://gyazo.com/4a205467e10433a9cd274113ef69c6cchttps://gyazo.com/4200b7c38aee5a99cd6a66fe01d491e0
その文脈で、Y-upという座標系のデメリットがあります
Left handed
これは見事にScreen SpaceとWorld Spaceを混同した例
通常、左手を採用するのはありえない
数学でも大抵のことは右手で考える(らしいです)
回転軸とか
ソース:Quaternions - Freya Holmer | NGJ2025
Right handedだと、正面がZのマイナス方向になってしまって気持ち悪~い(><)や~ん(><)なため、左手系にすることによって解決している
多分
Right handed
Y-upであること以外は別にまあ良いんじゃないでしょうか
gltfやUSDがこれを採用しているのは、単にBlenderや3DSMax以外のDCCツールがこれだからだろ、というのは気に食わないですがyozba.icon
Z-up
Left handed
間違い
@TimSweeneyEpic: Sorry y’all I was young and this coordinate system stuff was confusing
Unreal Engineが座標系を右手系Y-upに変更
Right handed
数学はこれ
Screen SpaceとWorld Spaceは混同しないほうがいい
@JonLampel: Hate to say it, but Y up makes more sense than Z up. Z is up if you're drawing on a piece of paper on a table, which is great for drafting and CAD. But in entertainment, the camera is the 'paper' you're drawing to and it's almost never pointed down, virtually or on a screen
Jonathan Lampelは勘違いしているyozba.icon
BlenderのCamera Spaceの座標系はLeft Handed Y-upであることに今も気づいていない
気づいているんだとしたらこの例えは成り立ってません
強火で書くの面白いyozba.icon
現状半分適当に書いてます ソースあるものはそれをリンクしておきたいね
実際はDirectXとOpenGLの違いというのも聞いたことがあるし
そういえばVulkanとMetalはどうなんでしょう?定義とかってされてるもんですよね?多分
Metal
Normalized device coordinates use a left-handed coordinate system (see Figure 1) and map to positions in the viewport. These coordinates are independent of viewport size. The lower-left corner of the viewport is at an (x,y) coordinate of (-1.0,-1.0) and the upper corner is at (1.0,1.0). Positive-z values point away from the camera ("into the screen"). The visible portion of the z coordinate is between 0.0 and 1.0. The Metal rendering pipeline clips primitives to this box.
https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf
Left-handed Y-upだ
Vulkan
Vulkan defaults to a left-handed coordinate system with +Y down, +Z out of the screen (behind the default view) and +X to the right.
https://community.khronos.org/t/about-coordinate-system/111278
え?
えーっと
Left-handed NegativeY-upみたいです