座標系
https://gyazo.com/9bd8537a8540b3fbf12375f5a5263948
https://gyazo.com/8975a48030efaa6a3306c6684bb7b05b
BlenderはRight Handed Z up
ご意見
Y-up
共通項目
?「2Dで作業するときはY-upなのだから3D空間でもY-upであるべきだ」
いいえyozba.icon
それならAEなどのコンポジットソフトはNegativeY-upなので、それに合わせましょう
https://gyazo.com/910f65b2e84bfd8b8d48540d4deb3f91
どうした?大好きな2Dだぞ
Left handed
これは見事にCamera SpaceとWorld Spaceを混同した例
通常、左手を採用するのはありえない
数学でも大抵のことは右手で考える(らしいです)
回転軸とか
Right handedだと、正面がZのマイナス方向になってしまって気持ち悪~い(><)や~ん(><)なため、左手系にすることによって解決している
多分
Right handed
Y-upであること以外は別にまあ良いんじゃないでしょうか
gltfやUSDがこれを採用しているのは、単にBlenderや3DSMax以外のDCCツールがこれだからだろ、というのは気に食わないですがyozba.icon
Z-up
Left handed
間違い
@TimSweeneyEpic: Sorry y’all I was young and this coordinate system stuff was confusing Right handed
数学はこれ
Camera SpaceとWorld Spaceは混同しないほうがいい
@JonLampel: Hate to say it, but Y up makes more sense than Z up. Z is up if you're drawing on a piece of paper on a table, which is great for drafting and CAD. But in entertainment, the camera is the 'paper' you're drawing to and it's almost never pointed down, virtually or on a screen Jonathan Lampelは勘違いしているyozba.icon
気づいているんだとしたらこの例えは成り立ってません
強火で書くの面白いyozba.icon
現状半分適当に書いてます ソースあるものはそれをリンクしておきたいね
実際はDirectXとOpenGLの違いというのも聞いたことがあるし
そういえばVulkanとMetalはどうなんでしょう?定義とかってされてるもんですよね?多分
Metal
Normalized device coordinates use a left-handed coordinate system (see Figure 1) and map to positions in the viewport. These coordinates are independent of viewport size. The lower-left corner of the viewport is at an (x,y) coordinate of (-1.0,-1.0) and the upper corner is at (1.0,1.0). Positive-z values point away from the camera ("into the screen"). The visible portion of the z coordinate is between 0.0 and 1.0. The Metal rendering pipeline clips primitives to this box.
Left-handed Y-upだ
Vulkan
Vulkan defaults to a left-handed coordinate system with +Y down, +Z out of the screen (behind the default view) and +X to the right.
え?
えーっと
Left-handed NegativeY-upみたいです