YMM4のカメラについての雑感2 各カメラの挙動メモ
模索中なのでまだ正確な情報ではない可能性があります。
レイヤーの表示順について
背景を置く使い方の場合。
Z値順に表示はオフにしてレイヤー順番で描画順を管理した方が良い(斜め視野で消えたりする)
制作者様の饅頭遣いさんによると、
どちらか片方でもZ値順に表示がオンになっていると、オンになっている方のアイテムがカメラ位置によって表示順が変わってしまいます
とのこと(下図のような現象)
https://scrapbox.io/files/654661c782b252001b2885ce.gif
背景、立ち絵のレイヤーのZ値は以下を基本値として奥行き具合で調整するのが良さそう。
table:Z値サンプル
背景 0(初期値)
立ち絵 200前後
カメラエフェクトの3種について
そもそもカメラエフェクトの3種類は併用せずに単体で使用するほうがいい気がする。
カメラエフェクトを併用すると、座標はそれぞれを加算した結果になるので動きが推測しづらい。
例
カメラ位置でZ:1000px
回り込みカメラでZ:1000px
カメラのZは2000pxになる
構成要素がそれぞれ違う
カメラ位置:カメラの「座標」とカメラの「回転」
回り込みカメラ:カメラを回転する軸の「座標」と軸からのカメラの「距離」とカメラの「回転」
注目カメラ:カメラを回転する軸の「座標」とカメラの「座標」
【カメラ位置】
カメラという概念を追加するイメージ
カメラの座標を軸にして左右に振ったりして画面を動かす
3つのエフェクトの中ではシンプルで一番扱いやすい
https://scrapbox.io/files/65465e6c1456e6001b1fa563.png
上の図のように、初期位置は画面から離れた1000pxの位置に追加される(書かれてない)
そのまま水平回転とかをすると画面がぎゅんって動くのは距離が離れているせい
立ち絵や画像は2Dになる関係上、斜めから見るとペラペラしてしまうので水平回転はほどほどにするほうが良さそう
作りたい雰囲気にもよるけども
こういう視差を作るカメラの動かし方はこのエフェクトがシンプルなので一番やりやすい。
https://scrapbox.io/files/654660d92b9b60001b8dc628.gif
【回り込みカメラ】
じつはカメラ位置でできることはこっちですべてできる
カメラ回り込みの中心Z:1000px、距離:0pxがカメラ位置のデフォルトと同じ挙動をする
回りこみカメラは中心点X,Y, Zを軸にして距離を半径にカメラが回転するhttps://scrapbox.io/files/654668867cb03b001b9b2be9.png
回り込みカメラの距離の初期値は1000pxなので、Z値をいじってないアイテムの周りを回る挙動になるはず
どこかの点を軸にして回転する挙動を作るなら回り込みカメラが使える
被写体の周囲をぐるーっと回るようなのとか
【注目カメラ】
カメラの位置と注目点の両方を設定できるカメラエフェクト
https://scrapbox.io/files/6546df88d7ae93001c215d36.png
回り込みカメラでは中心点からの「距離」を設定していたが、注目カメラはカメラ位置も個別に設定する
このため「カメラの座標」と「注目点」がぶつかることが起こる
このときに急激に見え方が変化する
この座標同士のぶつかりは注目カメラでしか原理上起こらない
回り込みカメラは中心点からの「距離」を設定するため必ず0~正の値になる
補完移動や戻るを効果に使うと移動先座標を超えることが起こりえるのでアニメーションはどちらかのみにしたほうが扱いやすそう
あるポイントに向けて平行(垂直)移動するようなことができる
https://scrapbox.io/files/6546e8b8a2c2a9001b1c4a2c.gif
図解するとこんなかんじのハズ。
https://scrapbox.io/files/6546ea511456e6001b22df6e.png
とりあえず雑感2回目としてはこんなところです。