XD乱数の個体が存在するためのざっくり3つの篩
「ある個体(個体値・性格の組み合わせ)が存在するかどうか」には大きく3段階の篩がある
1つ目は根本的にLCGの$ 2^{32}通りのパターンの中に存在するかどうか
たとえば個体値が6Vになるseed自体が数パターンしかないため、全性格網羅はできない
色回避を加味すれば性格値がズレるためパターンは約2倍になるが、それでも網羅には至らない
2つ目は直前に生成される個体の性格・性別固定によるもの
code:generation.mmd
graph TB
direction TB
end
pregen --> target
direction TB
end
一般ポケモンの生成では、性格値生成で『性格・性別が設定されているものと一致するまで再計算を繰り返す処理』が入っている
目標個体に到達可能であるためには、まず直前のseedから生成される性格値が、1つ前に生成されるポケモンの性格・性別条件を満たす必要がある
性格一致で1/25、性別の一致は性別比に応じて1/8 ~ 1の間で変動するため、LCG上は存在する個体に対し、この時点で実際に到達可能なものは最大でも1/25、最悪の場合は1/200まで減ってしまう
そのため生成順が1番目ではないダークポケモンの個体パターンは、おおまかに性格・性別の組み合わせで分類できることになる
「ルナトーンとロコンの個体は同じパターンが多い」みたいなのはこれによるもの
sub_827.icon これを書いてて気付いたんですけど、一般ポケモンの性格は無補正の5通りから選ばれてるんですね
タマザラシの直前に生成されるポケモンの性格がストーリー進行で変化するのは、個体パターンへの影響的にはめちゃくちゃ偉いということがわかる
3つ目はそれ以前の再計算で到達可能かどうか
一般ポケモンが複数生成されている場合は、その分だけ性格値条件によるふるい落としが発生する
ただし、直前のポケモンとは違い再計算範囲のどこかが条件を満たせば到達自体は可能なため、ここでパターンが減ることはあまりない
(無いわけではない)
最も大きいボトルネックは直前のポケモンということ
最後にカメラアングル決定の消費によるふるい落としがある
一般ポケモンの生成が介在しないオオスバメやデスゴルドの手持ちなどはここの影響をモロに受ける