プニヒローダー2研究
4m台のロボゲー。インディーロボゲー制作の参考として研究する。
観点
4mロボのデザイン(それっぽさ)、世界への溶け込み方
限られた開発リソースの配分・妥協の仕方
AC6の影響が大きそうなやつ
頭胴腕腕脚の5パーツアセンブリ
ただし腕パーツは武装と不可分
シンプルに良仕様だと感じた。腕は武器の懸架以外の機能を持ちえないため単体でアセンする意義が薄く、インディーゲーでは武器と不可分にして開発と調整にかける手間が省いた方が良さそう
ただし武器腕ではなくわざわざマニピュレータと武器を分割しているのは整備性等の世界観を考えるとどうなんだろう
腕と武器が不可分なアセンブリシステムはHAWKENと同じ形式だが、直接の関連は無さそう
武装の強弱の調整はかなりよく出来ていると感じる。武装Aで失敗したミッションを武装Bで簡単にクリアできるといった経験が何度かあった
他にも調整にはかなり気を配っているらしいことが開発者のTwitterから見て取れる。時間がある時に掘ってみたい
ショップ(パーツを売却できそうな形跡がある)
ミッション受注方式
ボス
AC6そのまま過ぎて笑ってしまった
4m台ロボのコクピット配置問題をプニヒという謎生物をパイロットにすることで強引に解決している
プニヒにとっては便利な四肢を手に入れられるので作業効率が上がっていいのかも。知らんけど
若干の内輪ネタを感じるが不満に感じるほどではない
オペレータが人間なのにプニヒが人型ロボに乗る理屈はあまり説明されていなかった
大きさの比較対象になりうる人間の存在感がデザインから読み取りづらいので4m感は薄い。整備士は人間っぽいので、ローダーに整備用のハシゴとかつけてあげるとそれっぽいかもしれない
むしろパイロットを謎生物にすることでその辺の指摘を回避してリソースを温存している…?
僚機を2機連れていける
FigureHeadsで見たことがある名(迷)システム。私は感動したがほとんどのプレイヤーにとっては負荷が強すぎたらしい
本作ではFHと違ってミッション中に指示を出す必要が無いので認知的な負荷は無いに等しいが、たまに敵と誤認識して撃ちそうになる
FHだと僚機を使い捨て偵察機にしたり主攻にしたり色々できたが、流石にそういうのは無理か
死角にいる敵を勝手にやっつけてくれるので殲滅ミッションで取りこぼしが無く助かる。かといって大量の敵を捌くこともできないのでプレイヤーの主体性がいい塩梅に保たれる
補給イベントの時に復活しないのが地味にシビア
FHと思ったけど昔のACの僚機システムの方がそれっぽいかもしれない
UI関係
致命的な不満は無いが情報の出し方がかなり均一なので初見でわかりにくい
文字のビジュアル(フォント・色)が均一
異なる種類の情報が並んでいたり、左右対に置かれていたりする
補給イベントの緑のエフェクトだけ質感が全然違うのでアセットを買ったのかも
何でもいい部分はアセットで良いという知見
突飛すぎる世界観を設定すると使えるアセットが減るのでよくないのかもしれない
入力関係
キーコン設定ができないのが不満
キーマウは不満が無いが、コントローラだとAC6と同じ操作にならないのでストレスがあった
むしろキーコンこそAC6丸パクでいいのではないか?プレイヤーにとっては遊び慣れたゲームと同じキーコンで操作できた方が都合が良い