プニヒローダー2研究
4m台のロボゲー。インディーロボゲーの研究として。
観点
4mロボのデザイン(それっぽさ)、世界への溶け込み方
限られた開発リソースの配分、妥協点
AC6の影響が大きそうなやつ
頭胴腕腕脚の5パーツアセンブリ
ただし腕パーツは武装と不可分
良仕様。腕は武器の懸架以外の機能を持ちえないため単体でアセンする意義が薄く、インディーゲーでは武器と不可分にして開発と調整にかける手間が省いた方が良さそう
ただし武器腕ではなくわざわざマニピュレータと武器を分割しているのは整備性とか考えるとどうなんだろう
ゲーム性としてはHAWKENと同じ形式だが、研究したんだろうか
武装の強弱の調整はかなりよく出来ていると感じる。Aで失敗したミッションをBで簡単にクリアできた経験が何度かあった
他にも調整にはかなり気を配っているらしいことが開発者のTwitterから見て取れる。時間がある時に掘ってみたい
ショップ(パーツを売却できそうな形跡がある)
ミッション受注方式
ボス
そのまま過ぎて笑ってしまった
4m台ロボのコクピット配置問題をプニヒという謎生物をパイロットにすることで強引に解決している
プニヒにとっては便利な四肢を手に入れられるので合理的か?その考察は人間中心主義すぎか?
若干の内輪ネタを感じるが不満に感じるほどではない
オペレータは人間なのにプニヒがロボに乗る世界観はあまり説明されていなかった
僚機を2機連れていける
FigureHeadsで見たことがある名(迷)システム。私は感動したがほとんどのプレイヤーにとっては負荷が強すぎたらしい
本作ではFHと違ってミッション中に指示を出す必要が無いので認知的な負荷は無いに等しいが、たまに誤認識して撃ちそうになる
FHだと僚機を使い捨て偵察機にしたり主攻にしたり色々できたが、流石にそういうのは無理か
死角にいる敵を勝手にやっつけてくれるので殲滅ミッションでも取りこぼしが無く助かる
補給イベントの時に復活しないのが地味にシビア
FHと思ったけど昔のACの方がそれっぽい例えかもしれない
UI関係
致命的な不満は無いが情報の出し方がかなり均一なので初見でわかりにくい
文字のビジュアル(フォント・色)が均一
異なる種類の情報が並んでいたり、左右対に置かれていたりする
補給イベントの緑のエフェクトだけ質感が全然違うのでアセットを買ったのかも
入力関係
キーコン設定ができないのが不満
キーマウは不満が無いが、コントローラだとAC6と同じ操作にならないのでストレスがあった
むしろ操作方法こそAC6丸パクでいいのではないかと思った