Tactics Ogre: Reborn 負傷者・C.H.A.R.I.O.T. ゼロ縛りについて考察
というプレイをしているわけではないのだが、だんだんやるためのコツが分かってきたので2週目で達成するための覚書き。
負傷者ゼロについては称号があるらしいので狙う価値あり。
C.H.A.R.I.O.T.(以下、チャリ)ゼロについては……達成条件に含まれておりレアなアイテムがもらえる場合は狙う価値があるが、それ以外では完全な自己満足の世界。ウォーレンレポートで0になってると気持ちがいいとは思うが。
本作は1戦が長いので、凡ミスした場合に最初からやり直す時間的・精神的な苦痛を緩和するために使えばいいのだと思うし、そのための救済処置なんじゃないかと思う。だってそれ、何度もやり直せばちゃんとクリアできるってことだから。
あとはアイテムドロップなどの確率運ゲーでリセットしてやり直す苦痛の緩和といったところか。こちらについてはガチャ引き直しみたいな世界なので正直つまらん作業だとは思うが、リセットに比べたらそれでもマシなわけで。
ということを考えていくと、
事前準備
レベル上げ
Level Cap まできっちり上げる。武器学もしっかり上げる。
別件だけど個人的にLevel Capには賛成。上げまくって負傷者ゼロでクリアしても面白くないと思ってる。
装備強化、特に合成装備
絶対に覚えておくべきことは、合成防具で移動力を上げられるということだ。
合成鎧で水への侵入が可能になる
合成篭手で移動可能段差が+1される
合成具足で移動範囲が+1される
とにかく篭手と具足の効果が大きすぎるし、水のあるマップでは鎧の方もかなり有効だ(水に侵入できない敵キャラは多いので有利に立ち回れる)。
これがショップで簡単に実現できるのだから、利用しない手はない。
また、武器も含めて合成による+1装備品は基本的に上位互換であると思っていた方がよい(たまにWTも+1されるが)。
また、SFC版だといたずらに上位(っぽく見える)装備をさせるとWTが増加するという罠があったが、本作ではこの点は気にしなくていいように思う。
たしかに上位装備になるほどWTは上がってはいくのだが、攻撃力・守備力の上昇度合いに対するWTの上昇度合いがSFCに比べてずっと小さいので、WT調整を細かくしたい場合はともかく、気にせず上位の装備をさせてしまっていいのではないだろうかか。
(まあ議論ポイントではある。WTの重要度はもちろん高いわけで)
説得によるユニットの確保
See also Tactics Ogre: Reborn 個人的クラス評価
普通にプレイしているとカノープス以外の非・人間ユニットは仲間にできない。
SFC版と違ってショップで雇用できる人間以外のユニットが皆無なので、わざわざ説得する必要がある。
ただし使いこなすと強力なので、手間を惜しまず説得したい。本作ではSFCと違ってLサイズユニットがちゃんと硬かったり、WTが遅すぎて行軍の足を引っ張るようなことがない。
グリフォンは救出マップは、高低差の大きい砦で活躍させやすい
ドラゴンは(試してないけど)ザエボス戦みたいな超攻撃力を持つ相手に真正面からぶつかるマップで盾にしやすい
ただしゴーレムは相手にウォーロック/セイレーンが、他のLサイズは相手にドラグーンがいないことは確認しておきたい。
勧誘時に負傷者を出さないために
説得はHPをゼロ近くまで削らないと成功しないため、説得成功直後は瀕死なわけで、その後に他の敵ユニットに攻撃されてHPがゼロになるケースがある。これも負傷者としてカウントされる。
回避方法は以下である。
説得したいユニットを最後の一体として残し、それを説得して戦闘を終える
説得したユニットでそのまま回復アイテムを使って回復する
説得はスキルなので、それとは別に行動が可能である
説得成功直後に撤退する
これでも仲間になってくれる
ステージクリアしなくてよく、かつ撤退を縛っていなければ(戦闘回数=勝利数に拘泥していなければ)合理的
説得対象以外の全ユニットを睡眠か石化か時間停止にしておく
1つのステージで2体以上仲間にしたい場合
2体目以降を行動不能にしておき、1体仲間にしたら次の1体を起こして説得、とする
それでも起こしたら行動を許す可能性は高いわけで、説得に成功したユニットは落とされないように回復する必要がある
消耗品の確保
SFCと異なり、武具とは別枠で最大4つの消耗品を所持可能かつWTを上昇させない仕様となった。Lサイズも含め全ユニットがこうなるっぽい。
というわけでケチケチせずに4枠必ず埋めきろう
回復アイテムは必須
デバフアイテムが有能、らしい
試せてないのだが、ボスの異常な強さの緩和に有効な模様
バフアイテムで耐性アップさせてたけど、ないよりマシくらいの感覚だったんだよねえ
この手の消耗品って、他のゲームだと「うっかり見逃してたり、そこまで試行錯誤を頑張ってなかったりで、使わずに終わるんだけど、実際使ってみるとクソ強い」みたいなのがあるので、もしかしたら本作でもそうなのかも、とプレイ開始時から思ってはいたのだがロクに試行錯誤できていないという。
一戦が長いのとSFCのようにトレーニングでお手軽な実験ができないのとで、ちょっと二の足を踏みがち。
マップに合わせた編成
次に攻略するマップを把握した上で事前準備として行う。
前述の通り、便利なユニットは予め確保しておく
See also Tactics Ogre: Reborn 個人的クラス評価
ボスの攻撃と相性の悪いエレメントのキャラクターは極力使わない
大ダメージを貰って一撃死しかねない
ユニットに適切な装備やスキル、スペルをセットしておく
獣が多ければドラグーンにビーストキラーとか、アンデッドがいるならクレリックにイクソシズムとか、状態異常がきつければレジスト系のスキルとか
消耗品の最適化
複数ユニットに魔法を連発されて辛ければ魔法防御アップの消耗品を持たせておくなど
戦術
最重要: ボスの必殺技・召喚魔法対策
これが負傷者ゼロを狙う上で最大の関門だと思う。
中盤以降、ボスの必殺技あるいは召喚魔法が強すぎる。HP全回状態の前衛職がオーバーキルダメージで1撃で葬り去られてしまう。
ボスの魔法は召喚じゃなくても十分強いのだが、ワンターンキルされるのは召喚魔法の方、というかブランタである。
考えられる対策は以下である。
1. 早期にボスだけ撃破する
後述の「無理に殲滅を狙わない」
やられる前にやる。ただし全く攻撃させないまま撃破するのも厳しいので、2や3と組み合わせることになる
2. デバフにより被ダメを減らす
後述の「バフ・デバフを使いこなす」
一撃死から、Sサイズでも一発は耐えられる状態になる
3. 必殺技や召喚魔法に耐えられるユニットを使う
Lサイズ
それでも限度があるのでデバフは入れておきたい
Sサイズではおそらく必殺技に対しては、イベイション系が発動時の両生類、ファランクス発動時のナイト、不壊金剛発動時のニンジャ/クノイチが該当するのでは(未検証)
ただしこれらのスキルの発動は当然ランダムな上、ニンジャは素の状態が柔らかいしから本当に大丈夫なのか不安になるので、結局安定性ではLサイズが一番なのでは
イベイションや無神論は複数回攻撃の必殺技や召喚魔法を受けても、「1撃目で剥がされて2撃目から食らう」ということはないっぽい(イベイション+バイルワウンドのみで検証)。ダブルアタックの場合は2発目を食らってしまうが
アンデッドの利用検討
アンデッドであればHPゼロにされても負傷者扱いにならないので
ただしアンデッドを仲間にできるネクロマンサーの加入は割と後になる
4. むしろ魔法を跳ね返す
ドラゴンスケイルでの反射
ブランタは複数回攻撃の召喚魔法を使ってくるので、複数回反射になってワンターンキルできそう
終盤限定、召喚ではない範囲魔法でもリッチのリフレクションで複数ユニットに放たれた魔法ダメージを全てそのまま跳ね返せる
そのダメージでボスは死ぬ
リッチの加入が終盤なので使える場面は限られている
あれ、禁呪マップで野良リッチを雇える気がするので、ブランタ戦にこの戦法で臨めるのでは?
その他の負傷要因について
ボスの必殺技・召喚魔法以外での事故要因は、自分の経験では主なものは以下。
1. ノックバックで穴に落とされる
負傷どころか死亡である
2. 遠距離攻撃(とくに魔法)を複数ユニットから連発されてHPゼロ
ノックバックについてできる対策は以下である。
飛行タイプのクラスを使う
落とされても復帰できる
飛行タイプでないクラスの場合
そもそもノックバックを食らったら落ちるような場所に行かない
「まあ大丈夫だろう」みたいな気持ちで危ない場所に配置すると落とされたりする
どうしてもそうした場所にユニットを置きたければアンチノックバックのスキルをつける
アンチノックバックを覚えるのはLサイズ含めた前衛系であり、そういった場所にユニットを設置しなくなるのは壁にする場合である
遠距離攻撃連発への対策
弓より魔法連発でそうなる場合が多いので、魔法防御バフアイテムを積極的に使う
バフ・デバフの項を参照
これに限った話ではないが、HPをちょっと保守的に管理する
クレリックに余裕があればこまめにヒール
HPが減ってきたとき、「もうちょっと頑張れるかな?」とか考えてないで回復アイテムできっちり回復する
ターンをしっかり確認し回復しないでも大丈夫という確証を得られるならその限りではない
無理に殲滅を狙わない
ボス撃破型の戦闘の場合、雑魚を倒すことよりボス撃破を優先する。
アイテムが手に入らず資金難にも陥りやすくなるのが欠点だが、SFCと違って周囲の雑魚が貴重なアイテムを落とすことがないような印象を受けるので(死者の宮殿は例外)、取りこぼして泣くはめにはならないのでは?と淡い期待を抱いている。
前述の通りボスの攻撃力が高すぎて、とくに必殺技と召喚魔法は前衛ユニットでも一撃でHPゼロにされてしまうこともあるため、ボスに暴れられる前に決着をつけるべき。
できることなら、ボスをあと一撃の状態まで追い込んでおき、行動順をしっかり確認しながら安全なうちは他の敵を始末していって、「もう危ない」というタイミングでボスを落とす、とできればなお良い。
また別の観点として、サモンダークネスを使えるボスの場合はまともに相手をしてもキリがないのでさっさとボスを倒しにいくべき、という話もある。
ちなみにだが、ホークマンを複数体導入して全員でボスに短剣必殺技(中距離で使える崩心撃かな)を集中砲火して倒してクリアっていう人がいて、ゴリ押しだがなるほどと思った。それなら確かにWTも抑えて速攻撃破にいける。
練習目的でC.H.A.R.I.O.Tを使うのはあり
万が一負傷者が出た場合、即リセットするよりはC.H.A.R.I.O.Tを使って「どうすればよかったのか」を学んでからリセットする。
バフ・デバフを使いこなす
被ダメ低減効果はバフよりデバフの方が大きい。
一撃必殺の攻撃力を持つ敵ボスからのダメージをデバフアイテムで減らせる。
だいたい25~33%減くらいで、かなりの軽減になる。
デバフアイテムは若干間合いが広く当てやすいが、さらに当てやすくする方法として考えられるのは以下である。
アイテムスリング
とくにホークマンのビーストテイマーは機動力も高いので、アイテムスリングしやすい位置取りができる
ただしビーストテイマーは打たれ弱い方なのでまともに攻撃を食らったら落ちる
Lサイズユニット、とくにグリフォンやコカトリスで使う
壁としてガンガン前に出すタイプのLサイズユニットはHPに余裕がありボスに接近させやすく、かつグリフォンとコカトリスは飛行な上にMove 5なので当てにいきやすい
安定するのはホークマンのアイテムスリングよりこっちかも?
なお、デバフアイテムの効果は永続ではないので、切れる前に倒しきれない場合はもう一発当てる必要がある。
速攻ボス撃破なら1つでいいと思うが、敵を殲滅させたいなら2つほしい。
また、テラーナイトの恐怖でもかなり被ダメを減らせるのだが、ボスには入らない気がする。
1度テラーインパクトを試してだめだったので。
ちなみに防御バフはというと10%減くらいの効果。
さらにダメージを受け得るユニット全員にかけないと行けないが難点なのだが、使いどころがないわけでもない。
魔法ユニットが複数いて遠距離から魔法を連発してくるマップでは、魔法防御力アップのアイテムでダメージを抑えるだけでもだいぶマシになる。全魔法ユニットにデバフをかけて回るのは大変だし。
というわけで直接攻撃ボスにはデバフ、魔法連発にはバフで対抗することになるだろう。
ちなみに敵へのデバフと味方バフの効果は重複すると思うので、両方かけられるならそれに越したことはない。
バフカードは気にしすぎない
人にもよると思うが個人的な方針は以下で、4章プレイ時点でこれで十分だと思っている。
取りやすい位置にあって余裕があるときに限り、以下の方針で取得する
逆に言うと、そうじゃない場合に無理に取る必要はない
そのユニットで取って嬉しいカード(ドラグーンで直接攻撃力アップとか)であれば積極的に取って強化する
取っても嬉しくないカード(ウィッチでクリティカル率アップとか)であっても、敵に取られそうだったらこっちで取ってしまいリスクを減らす
敵にリセットカードを取らせよう、などとは考えない
バフカード4枚持ちのボスに取らせるとすごくよいのだが(実は偶然オズに拾わせることに成功した)、そうそう狙ってできない。トリメンダスショットでノックバックさせて拾わせるなども考えられるが、その条件が整いにくい
一般ユニットでも、攻撃力アップカード2枚持ちは早めに倒す
無理ならスリープなどで足止めしてもいい
さて、取って嬉しいカードとは何か。
物理攻撃をするユニットの場合は、直接攻撃力アップがやはり嬉しい。2枚も取ればかなりの剛力になる。クリティカルは次点。
魔法系の場合は、魔法攻撃力アップも良いのだが、スキル発動率アップが嬉しい。瞑想が出なくてMPが枯渇したウィザードやクレリックは正直役立たずだ。補助に回ることも多いので、精神集中発動による命中率アップも嬉しい。ちなみに魔法攻撃力を上げてもヒールの回復量は増えない。
ちなみにMP回復量アップと瞑想の高確率発動だと、どちらの方がMPが回復しやすいかは定量的に確認できていない。ただ、後者の方が体感的に良いような気がしている。ルーンフェンサー以外の前衛だと瞑想がないのでMP回復量アップを取るしかない。
状態異常を使いこなす
魔法による攻撃の弱体化もあって(終盤は別)、マジックユーザ系は攻撃よりも状態異常を狙う方がいい場合が多々ある印象。
また、必殺技で状態異常付与もさせられる場合があるので、どんな効果か理解して狙いにいくのがよい。
麻痺
SFCと違い相手を動けない状態にするわけではない
たまに行動が失敗する(ランダム)。移動は自由にできる
ランダム性が高いので積極的に狙うよりは、ニンジャやホワイトナイトの自動発動スキル・スペルをともなう通常攻撃で、「ついで」に麻痺が発動したらラッキーくらいの感覚でいいと思う
ボスにも効く
毒
継続的にダメージを与える。WT経過で自動回復(けっこう時間がかかる)
とくにHPが高い相手には積極的に狙っていい
SFCでは毒なんか狙っている暇があったら普通にダメージを与えにいった方がよかったが、今作では壁役の耐久力が高く戦いが長期化しやすいので毒による削りが効果的に働くのと、本作では珍しい「複数敵を巻き込める状態異常」であるため、効果が大きい
ボスにも効くかどうかは分からない
-> うちのザパンがキャットバクナウ+1でボスに毒を入れてるのをたまに見かける
睡眠
命中率が高ければ積極的に狙ってよいが、ボスが手強いマップなら魅了の方がいいと個人的に思う
ただし魅了のデメリットとして、敵の他ユニットに攻撃をして反撃を食らって正気に戻る、というパターンがあるので、しばらく動いてほしくないのなら睡眠か石化がいい。時間停止は長時間継続しないので、足止めの長さという観点で魅了とそんなに変わらない気がする
当たれば行動不能にでき、ターン経過、あるいはダメージを与えたら(毒ダメージも該当)睡眠がとける
なので毒状態の敵ユニットを眠らせたり死者の宮殿の毒床上にいるユニットに使わないように注意がいる
ボスには効かないようだ
石化
睡眠に近いが、ダメージを受けても回復せず、石化中は防御力がものすごく上がる点が違う
なので睡眠や魅了と比べたときのメリットとして、死者の宮殿の毒床上にいるユニットに気軽に使えるというのはある
SFCと違ってWT経過で自動回復するので過信は禁物で、「いずれ解ける」のはヒヤヒヤするし、かと言って石化中にHPを削りきってやろうと思って攻撃してもろくにダメージが通らないので、個人的にはちょっと使いにくい
さらに困った点は、石化中のユニットは画面下部に表示されているWT順序から消えてしまうことで、復帰すると今までいなかったユニットが突如割り込んできて攻撃行動を始めるように見えることだ
ただしソードマスターの必殺技でボス以外は確定(なのかな?)石化させられるので、手が回らない場合にそれで黙らせておくのはあり
ガンプを仲間にするステージでJrを黙らせておくときに便利。あいつら倒しちゃダメなくせに強えーんだ
ボスには効かない
ヘヴィ
そういえば全然使いこなせてなかった
ボスにも効くので、成功確率はともかく、魅了・睡眠・石化・時間停止が(おそらく)効かない以上は唯一ボスの足止めができる手段ではある
沈黙
ボスにも効く
なので例えば、オズとか直接攻撃だけじゃなくて強烈な範囲魔法を連発してくるテンプルコマンドに使うと、被害を抑えられる…のか?
この場合、テンプルコマンドはオーバーキル気味の必殺技を連発してくるようになり、Lサイズユニットでもないと一撃死させられてしまう可能性が出てくるので、それはそれでまた厄介である。ドラゴンをタンクに使う、デバフアイテムで弱体化させる、物理防御力バフを使うなどして一撃死を防いでいくことになる
ウィザードなどのマジックユーザにこそ使いたいが、終盤はレジストサイレンス持ちが多いので注意
魅了
毒のダメージでも魅了が解けてしまうのでその点は注意
死者の宮殿の毒床のダメージで解除されてしまうので、毒床上のユニット魅了したり、クピドの弓+トレメンダスアタックで魅了を入れようとしてノックバックした先が毒床だったりするケースに注意
魅了されているキャラ同士は互いに攻撃しない。また、ボスに対しても攻撃はしてくれない印象
→いや、ボスに攻撃する場合はあるような??
ちなみにバーニシア城でカチュアは攻撃されてた。他にターゲットがいない状態ではあった
睡眠や石化と同じく、(ある意味で)相手を行動不能にする
余裕のないテンプルコマンド戦でテンプルナイトを個別撃破なんてしてられない、というような場合、同士討ちを狙ってかけまくるとか
クイックムーブをかけたシェリーで連発してみたらけっこう効果的だった
説得したいキャラが相手にいるような場合だと、勝手に行動されて面倒かも
ちなみにこちらを仲間だと勘違いしているからか、こちらの布陣の方に「逃げて」くるような動きをすることがある
ボスには効かないようだ
時間停止
睡眠、石化と並んで敵を完全な足止め状態にする
ボスには効かないようだ
睡眠(や魅了)と違いダメージを与えても復帰することがなく、石化と違い防御力が上がるようなこともないのが大きなメリットだが、睡眠・石化よりも復帰までの時間がずっと短い(1ターンかな?)
忍術での時間停止は確率が凄く低い。活用したいなら精神集中にスキルの枠を割いて忍術必中にしないと厳しい
一方で短剣レベル20必殺技および、サイクロプスの固有スキルによる時間停止は非常に確率で入るので便利(確定ではなさそうなので注意)
恐怖
攻撃力と防御力を同時に下げるテラーナイトのデバフで、相手をかなりのヘナチョコにできる
ボスには効かない気がする
デバフアイテムと効果が重複するかは未検証だが、重複させられるのであればかなりの弱体化が狙える
と思っていたが、ボスに効かないのだとすると嬉しくないなー
呪い
HPとMPの上限が下がる
割合で下がってると思うんだけど、HPの高いユニットほどごっそり低減する
#Game