Tactics Ogre: Reborn 固有ユニットの育成考察
育成総論
チャームはいったん忘れる
死者Qでチャームがいくらでも手に入ることと、十二勇者を三人でクリアする条件があることを考えると、割とチャーム使用前提のゲームバランスなんじゃないかとは思う
死者の宮殿を周回してチャームを集めて使えばMPとWT以外はいくらでも伸ばせてしまう。MPは多くても意味がないことを考えると、育成をどのクラスでやろうと意味がないということになる
また、カノープスとユーリアは飛行ユニットという特徴はあるものの、終盤にはウィング装備で誰でも飛べてしまうためこちらも最終的なアドバンテージにはならない
上記を考えると、固有ユニットの強さは最終的にはどんなクラスに転職できるかと、WTがどのくらい軽いかに集約されてしまう
でもそれじゃつまんねえんだよ!と思っているので、チャームは忘れてどう育てようかと考えるのがこのコーナー
同じ理由でボディスナッチも禁止
しかしだねえ、本作ではHPとMPを除くとぶっちゃけどのクラスで育てたところでそこまで大きなステータス差は生まれないぞ!なのでもう誤差範囲ともいえる範囲での悪あがきである
スナップドラゴンはなー、どうするかなー
強い呪い武器を作るにはそのユニットをチャームでドーピングするわけでな
ただ装備者をドーピングするわけでもないので、「もしスナップドラゴンを解禁するならば」という前提で書いてもいいかも
とはいえ育成上、不利なクラスがあるのは確かなのでそれを避けて育てる
具体的にはクレリック、アーチャー、ウィザード、それからビーストテイマーとニンジャ
バーサーカーもドラグーンが上位互換のような成長をする。AGIが低くなるが死にステなので問題なし
ビーストテイマーはウォーリアーに近いがHPは低くなる
前述の通り理論上はチャームでいくらでも強化できるとはいえ面白くないし、そもそもチャーム集めは時間がかかるため育成効率の良いクラスで育てたい
ドラグーンとソードマスターは最速だと2章でなれる
フランパ大森林でのレアドロップで転職証が手に入る
店売りは3章中盤
終盤で使える汎用クラスは限られている(固有クラスは別)
一軍(火力で勝負できる)
ルンフェ
瞑想+槍必殺技、コンサーブMP+召喚
ドラグーン
キラー+バスターによる、魔獣・ドラゴン一点突破超火力
MPが潤沢にあればキラー+スパイラルカージの方が強そう
リッチ
MP回復杖または瞑想からの召喚
転職ハードルは高いが、ルンフェやドラグーンを凌ぐ
ビーストテイマー(次点)
爆弾アイテムスリング、ただし弾数は当然限られる
ガンナーでもできるけど重くて魔法に対して脆くなる
ちなみに固有クラスであるホワイトナイトもバッカニアも火力は上記水準に及ばない
二軍以下(補助要因として何とか……)
ウォーロック
パラダイムシフト、チャージスペル、魅了、睡眠、毒
攻撃は竜言語魔法くらいになるしこの辺の魔法はリッチでカバーできてしまうが、ゴーレム対策という固有の仕事はあるにはあるので……
クレリック
クリアランスII、ほんとそれだけ
この時点になるとイクソシズムIIでさえスターティアラで代用できてしまうわけで
しかしプリンセスで間に合う
テラーナイト
恐怖は本当に優秀
しかしWTが重すぎて……フォルカスならワンチャン、いっそハボリムにやらせる?いや、良さが台無しでは
他のステータスも平凡でアタッカーとしても壁としても強くないので、本当にデバフ屋
ユニット格差
チャーム云々のところで書いたがWTと転職可能なクラス、この2点が一番格差として大きい。なぜならチャームでもカードでも変えられないからだ
どちらも恵まれているのがフォリナー4姉妹、オズマ、ラヴィニス、ギルダスあたり
しかし最終盤はホワイトナイトも火力不足で加速装置としての価値しかなくなるし、テンプルナイトのダブルアタック+マイティインパクトは非常に強いものの召喚ゲーとなってからは(悲しいけど)召喚の方がやっぱり使いやすくて、シャーマンの独壇場みたいになる
チャームとスナッチを解禁すればそのシャーマンさえも仕事を奪われるわけではあるが
迷うのはウィング・ワープ装備
飛行ユニットの個性がなくなる、地形による戦略もへったくれもなくなる
あとニンジャやレンジャーが大きい段差を昇降できる個性も消える
でもこれがないとユニットがロストするし、スキル枠をアンチノックバックに割きたくもないし
死者Qやサンブロの穴が多すぎる問題
全員飛行やワープにしてしまえるならその方がよほど戦力が強くなる問題
ウィング・ワープ装備の入手数に上限があればまた違ったのに
-> 今現在、これらは固有ユニット装備させずに遊んでる
蹂躙がしたかったらそれ用のユニット使うよ
そうじゃなくてキャラの個性で遊びたいときがあるわけで、それを満たしてくれるのが固有ユニット達だと思っている
例えばレジャーは良い攻撃スキルがないけどStepが大きい、とかやっぱりそういうのが嬉しくなってしまう
強さだけ求めるのならチャームなりスナッチなり使うほうが余程効率がいいわけだから
デニム
唯一育成をやり直せない人。恐らくチャームで補強しろってことだ。
ところがチャームではMPを伸ばすことができないという問題があるのでそこは注意したい。緑カードで伸ばすこともできるが、チャームなら死者Qやサンブロンサで入手しまくれるわけだがそうではないので、かかる時間が尋常じゃないだろう。
一方で、MPをあまりに上げすぎてもどうせ余らせるだけでメリットが薄いという点にも注意しておく必要がある。強いて言えば、学者の果実(合成だが店で手に入る唯一のMP回復消費アイテム)が最大MPの割合回復なのでそこが少し有利になるのと、マジックペースト(エリクサー症候群で使いにくい)で回復させた場合に連発できる必殺技・スキル・魔法の量が増えるくらい。しかし学者の果実の回復量は10%なので、回復量はせいぜい10くらいしか差がつかない可能性がる。
なので比較的自己満足要因の高いパラメータとも言える。
というわけで
それでも個人のこだわりとしてMPを最大限気にして時間をかけて最強デニムを作りたいのなら、即ウィザードにして育成し、ウォーロックの転職証が手に入った直後からウォーロックで育成する
こだわりは別としても、デニムを魔法型で育成・運用しても問題はないわけで
しかし現実的には近接型として育てた方が負傷しにくくなるし、一騎打ちも有利に立ち回りやすいので、それを狙うなら究極のMPを諦めて最初は伸びが良いウォーリアーで育成し、その後に上位の近接攻撃職での育成を検討する
MPも何だか妥協しすぎたくないし、どうしようかなーという場合は間をとってルンフェにする
その後、同等のMPを確保しつつも肉弾戦寄りにしたかったらソードマスターにする
INT/MNDもまんべんなく伸ばしたいのなら引き続きルンフェ
なお最初のタロット選択のところで初期パラメータ決まるので、攻略サイトを見て上手いこと選ぶようにする。
ADV、AGIは死にステに近いので優先度は最低にすること。
さて自分の場合だが、全てにおいて完璧なデニムというのも何だかつまらないし、ローレシアの王子には怒られそうだが多少は魔法もできたほうが主人公っぽいので、タロットはHPとSTRを優先しつつもルンフェでまずは育成することにした。
ウィザード育成も考えたのだが、前述の通りチャーム漬けにしすぎるのもあまり好きではないがために、HPの伸び悩みという深刻な問題をひたすらチャームを注いで解決するのも何だかなと思ってしまったし。結局ある程度はチャームは盛るんだけどさ。
ただ、上位職やバッカニアが選択肢に入ってからはどう育てるかは決めていない。ロードについては、まずはカチュア入りでクリアしてレベル40時点でW.O.R.L.Dで取りに行き、そこから50までをロードで育成すればそれでいいかと思ってる。
→チャームを使わない育成に拘りたい気分になってきたので、カチュア救出をわざと失敗してロードで育てて、その後W.O.R.L.Dでカチュアで拾って改めてクリアすればいいと思い始めた今日この頃。ただしこれをやるとアンカーの都合でクリア後に過去に戻ってアジャストされた死者の宮殿(通称アジャQ)でニバスを倒す必要が出てくる。
デニム以外のユニット総論
結論の前にまず、考慮すべき点は以下である。
観点1: 早期育成の是非
デメリット
とくに前半に加入するユニットについては、後半まで長く使おうと思ったら後半で転職できるようになるクラスで育成しないと、最終的なステータスがイマイチになるリスクがある
メリット
固有ユニットはステータス的に優遇されているので、本編クリアの観点からいくと加入直後からアタックチームに入れるようにしていくことで目先のクリアはしやすくなると思われる
アタックチームに参加させると会話が見られるケースがある
デメリットへのカウンター
ステータスを突き詰めたかったらクリア後にWORLDを使えば当該のユニットを加入直後から育成し直せるので、拘りたければクリア後に育成し直したらいい
チャームを盛ってもいいし死者Qで無限に手に入れられるが、それでも死者Qを何度も周回する必要があるのでそれはそれで労力がやばい
観点2: キャラのイメージ
ただクリアするだけなら強くさえすればいい
けど固有ユニットがキャラのイメージからかけ離れたことをしているとちょっと悲しくなる
派閥
(1) キャライメージ最重要主義
「育成も含めてクラスは一切変更しない。結果弱かろうともそれも個性である」
この場合は本稿を読む必要はない。しかし気持ちはとても良く分かる
(2) 育成だけはクラスを変えるが、出撃時はあまり乖離したことをやらせない
(2-1) 厳密派
例えばプレザンスはナイトで育てるが必ず元のクレリックに戻して出撃させる
(2-2) 妥協派
プレザンスはウォーロックくらいだったらやらせていいだろう
(3) 効率最重視派
カノープスはW.O.R.L.D.で再加入させて最低レベルからリッチで育成・運用するのが最適
W.O.R.L.D. による育て直し
当該ユニットを除名してWORLDでで仲間になるところを再びプレイすると再加入させられる。
これを利用して育成し直すことも可能ではあるのだが……このとき、ユニオンレベルが最低でもWORLD使用可能な45まで上がっているわけで、仲間になるユニットがゲスト参戦するとそのマップをクリアした再に入る経験値でそれなりにレベルが上がってしまうため、低レベルで仲間にし直して再育成しようものならぶっちゃけ損する。ただ、これによる損は誤差範囲でもあるが。
どうしても気になる場合、以下の方針で低レベルで仲間にすることが可能である。
転移石で逃げてくれるのならフレンドリファイアで退場させると経験値は入らない
ただ、該当するユニットは結構少ないのでは?ヴァイス、カチュア、デネブ以外に逃げてくれるゲストっていたっけ??
あるいは、以下の方針で極力経験値が入らないように調整する
ボスだけを倒す
また、ショップでレベル1のユニットを大量に雇用してアタックチームに入れ、そちらが経験値を吸収してくれるようにする
ただしこの場合、一度クリアしてレベルキャップを開放しておかないと難易度が高い
ちなみに再加入ではなく新規加入であっても、こうして新規ユニットのレベルがばんばん上がるケースがある。
例えばLルートでクリアしてWORLDでCルートをは始めた場合、C2でヴァレリア開放戦線の3名が完全新規で仲間になるわけだが、3名とも仲間になる前にゲストで戦うマップがあるので、そこで経験値ががっつり入ることになる。
冒頭にも述べた通り、育成時のクラスによるステータス差は小さい。なのでここまで手間をかけるかどうかはノーチャーム貫徹精神の有無で決まる。
カノープス (LNC)
WTは汎用ユニットより7軽い。
↓に色々書いたけど、バッカニアで仮に終始育てたところで劣化アゼルスタンともいえるSTRとVITになりそうだし、以下の動画によればDEXはヴァルタンの方がやや伸びるので、終始ヴァルタンで弩係というのが1つの手段ではある。弩適正のある固有ユニットはヴァイス、アロセール、レンドルあたりだけどみんな弓か銃なわけで弩係が他にいないので。ちなみに最強の弩であるラエドは雷属性なのでエレメントを合わせた方がいい。雷ならまだ風使いのイメージに多少近いし。
ちなみにもしスナップドラゴンを解禁するのならば呪い弩一択だろう。エレメントはカノプーらしく風にしてもいいが、ブリムストン用に火にしてもいい。
ちなみにストーリー攻略でユニオンレベルが20を超えた頃であれば弩の必殺技が頭一つ抜けて強いので、ヴァルタンのカノープスにクイックムーブをかけた上でカード回収させてブリムストンヘイルを繰り出していくのは有効な戦法と言える。
ヴァルタンは移動時のWT加算が大きいのでクイックムーブは必須。あと回収させるカードにMP回復アップは1枚は含めておかないと必殺技を連発できない。こうしてクラスの欠点を補う。
接近戦で使いたいならバッカニアで育てきってヴァイナテーヤでも装備させるのも手だが、いっそエレメントを闇にしてLUK盛り盛りなアサシンブレードのダブルアタックにして、更に幸運のピアスとセクシーブーツでLUKを底上げすることでクリティカルマシーンにしてしまうのがいいのでは。カノープスの利点はウィング装備が不要で脚・装飾装備をLUKアップに当てられることであるので活かしたい。また、短剣ならDEX補正が大きいのでヴァルタン育ちが若干活きる。
https://youtu.be/hv9pkxSNP8s
ちなみにリッチで運用している人がいるようだ。
なるほど、確かにカノープスは低レベルで加入するのでW.O.R.L.D.で戻ってリッチとして育成すればINTやMNDは育つだろうし、リッチならば最後まで使えるクラスである。
最大の問題はカノープスのイメージに合わないことでる。
別の方針としては、バッカニアにして片手銃で戦わせるスタイルだ。デリンジャーなら十分な火力が出て中距離で戦える上に、Lv40必殺技が風属性で2回攻撃である。この場合の育成もヴァルタンで行いDEXをちょい伸ばす感じがいいだろう。
以下、以前考えてたこと
カノープスは理想を言えば最初から最後までバッカニアで育てるのがいいが、まずはヴァルタンのまま育てて良い、というかヴァルタンも十分成長率が高い部類である。終盤はバッカニアでの育成とする。カタログスペック上はバッカニアの方がINTとMNDの伸びが悪いがSTRとVITの伸びが良い。INTとMNDが伸びてもヴァルタンで投射魔法を使う機会は少ないし、気にするとすればヴァイナテーヤでシルフィードIIを使うときくらいなので、ならばSTRとVITが少しでも伸びてくれたほうが理想ではある。
バッカニアではなくヴァルタンで育てることを損失に感じるかもしれないが、よほどの拘りでもなければ、4章に入るまで温存してそこからバッカニア一本で育てるんだ!とかいうマゾいことは考えなくてよいと思うし、それがやりたかったら素直にクリア後にWORLDを使って育て直した方がいい上に(カノープスは簡単に再加入ができる)、仮に手塩にかけてWORLDを使わずそういう育成をしたとしてもバッカニア一本で育てきる頃には召喚魔法が手に入っていてスタメン落ち候補になっていたりするので……心配しなくていい。
といわけで終盤に差し掛かるまでは常時スタメンにできる便利さがあるためアタックチームに入れないのはその方が損失だし、戦闘中の会話イベントが時折あるのでそれを見るためにも加入直後からレベルを上げて戦闘に参加させていくのがいいだろう。その結果レベルが上がることは避けられないし、避けなくていい。
覚えておくべきは、フランパ大森林でヴァルタンの転職証ドロップが狙えるということ。余分に持っているのなら育成はヴァルタンで行い、出撃時だけビーストテイマーにするなどもする。飛行ができ高ステータスのビーストテイマーは使い勝手がよく、特に2~4章序盤では活躍させやすい。アーチャーにしてもいい。ただしアーチャーでは絶対にレベルを上げてはならない。
さてバッカニアの転職証が手に入るまではヴァルタンが中心となるわけで、装備品としては以下が候補になる。
遊撃手として後衛キラーを中心に担わせたい
短剣+片手弓
両手弩
前衛で殴り合いたい
格闘
両手鎚
短剣+片手弓構成について補足。
これなら両手に武器を持っても軽いし遠近両用戦士になれる。短剣は必殺技が強く、特に最初に覚えるLv10必殺技が遠距離かつ風属性が一致するため前半戦を有利に進められる。なお、本当に軽くしたい場合はショートボウ+1もありだがこの場合は必殺技を使うか魔術師を狙うかでもしないと大してダメージソースにならないので注意。風のエルコラスで追加ダメージが入るのは救いだが。片手斧?いらない子ですね……。
最終クラスについてだが、この時点になるとウィング装備が手に入ることで飛行ユニットだらけになりカノープスの優位性が下がる。しかしウィングブーツもリングも必要としないカノープスは幸運の指輪+1と、クラスによってはキンキーブーツを装備することができ、その2つでLUK35を盛ることができるためクリティカル率の高いユニットにすることができる。しかし一番クリティカルを出したいであろうダブルアタック持ちのバッカニアはキンキーブーツを装備できない。残念すぎる。
あり得るのは以下の四択ではないだろうか。
ヴァルタン
Move 5か両手弩を目当てにするならヴァルタン
ただし移動時のWT加算が重く、ターンが回ってくるのが遅い!1マスあたり軽歩は4で鈍歩は5だが、ヴァルタンはなんと6もある
風のエルコラスによる追加ダメージは弩のダメージが控えめなのをカバーしてくれる
難点は上記の移動時WT以外に、風のエルコラス以外のスキルに実用性がないこと
Max HPアップとレジストペトロでもつけとけ
格闘で近距離戦をさせることもできるが、それならバッカニアにした方がいい
風のエルコラスの追加ダメージを失うのは少々惜しいが、STRとVITのクラス補正が大きく、移動時のWT加算が小さい上にスピードスターもあるため回転率がいい
弩ならヴァルタンで育てきっていい
DEXの成長がいいので
なお最強の弩であるラエドは雷なので、カノープスのエレメントも雷に変更してやるべき
バッカニア
Moveは4となるがWT加算も通常の軽歩と同じで、便利スキルの数もヴァルタンより上
一発の火力を上げるにはダブルアタックで片手剣を両手に装備させることになるが、これが本当に重い。スピードスターで補う運用にはできるが、軽さと必殺技の強さでいくと短剣の方が取り回しがよいのでダブルアタックするならこちらを推奨。どちらにせよバフカードはクリティカルを中心に取ること
キンキーブーツが装備できないのが困りものだが、幸運の指輪+1を装備して若干クリティカルの出やすいダブルアタック、という運用が可能ではある
武器でもLUKを盛る場合、短剣ならアサシンブレード (闇、LUK 15) x2、次点で焔魔 (火、LUK 5) x2 でありアサシンブレードのLUK補正は全武器中トップのように見えるので、属性一致はしないが最大で50盛ることができる。というかどうせならこれのためだけに闇属性にしてもいいのでは
あるいは定番のヴァイナテーヤ(格闘)に、イベイション、無神論、スピードスターをつけて敵陣に突っ込ませるか。ハウリングレイジは強いし
ヴァルタンと違い両手弩は装備できず片手弩のみなので遠距離戦は期待しないこと。銃も片手銃のみ
ルンフェ
ルンフェ自体が強く、飛行するのも強い。後半の成長をバッカニアでさせてガンガン前に出るルンフェにしてしまう
ただルンフェに限った話ではないが、終盤はみんな飛行するようになってしまい、装備枠を空けられること以外のアドバンテージがなくなってしまう
ヴァルタンやバッカニアと違ってキンキーブーツが装備できるので、幸運の指輪+1もつけてLUK35底上げでクリティカル率高めなスパイラルカージを放つとか
一方、セリエもシスティーナもヴァルキリーではなくシャーマンになることを考えると、実はルンフェは空き枠である
ビーストテイマー
実用的な最終クラスとしてはアリだと思う。しかし最終となとドラゴンも魔獣も使わないのでアイテムスリング係にしかならない
前述の通りカノープスはデフォルトで飛行できるのでウィング/ワープリングが不要であり、アクセサリー枠に武器学+20を装備する余裕があるため脚装備を硬めつつ爆弾も強化できる
爆弾が枯渇したらヴァイナテーヤのシルフィードIIとハウリングレイジで応戦という構成になる
ビーストテイマーも育成上は今ひとつなので育成は極力バッカニアで行い耐久力を上げる
プレザンス (LNC)
WTは汎用ユニットより2軽い。
加入直後〜2章においては、育成はナイトかルンフェのどちらかとする。ナイト育成は硬いクレリックを作るためなので、出撃時はクレリックに戻す。ルンフェは後にウォーロックにする想定で、ウィザードよりマシ的な想定をしており、そのまま出してもクレリックに戻してもどちらでもいい。
3章以降はこれまでと同じ方針で運用してもいいし、ルンフェからウォーロックに変更するのもいい。
いずれにせよ無理に使わなくてもいいようなユニットなのだが、会話がそれなりにあるので出撃させたいシーンがそれなりにあるだろう。
ベースとなる考え方は以下。
まず、キャライメージを最優先してクレリックとして活躍させることと第一に考えた場合、耐久力を最優先にナイトで育成し、クレリックに戻してアタックチームに参加させるのが最も望ましい。また、エレメントは光にすることでヒールの回復量が若干あがる。
ナイトで失われるのはMP、INT、MND、RESあたりだが、まずMPは低くても問題ないしINTとMNDはクレリックの魔法の効果に何ら影響がない。RESは下がるとは言え大幅に変わるわけでもなく、ナイトでHPを十分高くできるためそれで十分カバーできると思われる。
死者Qではクレリック参加が達成条件にあるマップが大半なので、私のように固有ユニット運用が好きな人間からすると、この育成にすることでこのクレリック枠を常に固有ユニットで埋めることができるのはちょっと嬉しい。
だが、こんな育成をするのであればプレザンスじゃなくてもいいのでは?という気分にはなる。汎用ユニットで十分なので。メリットは固有ユニットだけでアタックチームが組めていい気分になること。ルートによってはナイトあがりのフォルカスをクレックにしてもよく、むしろその方がWTも軽くてよほど良い。
別案はウォーロック。汎用のグラはプレザンスよりも若いが、本を持ってる感じが本人のイメージに近いし(聖書が魔導書に化けてしまうが)、プレザンスは低レベルで仲間になる固有ユニットなのでWORLD使ってきっちり育てると実はINTがシェリーに次ぐ最上位まで上がるという話を聞いたことがあるので。特にLルートにおいてはバイアンが加入しない都合、4章のシェリーまで魔術師の固有ユニットがおらず、穴埋め要因として働いてもらう。
なのでウォーロックの転職証入手まで戦闘に参加させず、転職可能になった時点から育成を開始するという手もあるが3章までおあずけとなってしまう。プレザンスも割と会話イベントの発生するキャラクターなのをそれが見る意味でアタックチームに参加はさせておきたい場面がちらほら。
というわけでそこまでの育成はどうするかだが……ルンフェがいいと思う。クレリックで育成してもいい事がないというのが本作の特徴なので。クレリックよりMPとMNDで劣るが、HP、VIT、INTで勝り、RESは同等である。MPは上げすぎても意味がないのでこちらの方がよほど良い。INTの成長だけを考えたらウィザードの方がやや良い。3章に入ったらウォーロックにする。
戦闘時、イクソシズムを使わせたいときにはクレリックに戻して構わない。
とくにLルートにおいてはバイアンが仲間にならないため、4章のシェリーまで強い魔法ユニットが不在となり、そこをプレザンスで埋めるのは悪くはないだろう。本作では序盤においては魔法は正直役に立たないが、途中からは状態異常魔法、チャージスペル、パラダイムシフトあたりにお世話になる。
もし急に気が変わってやはりクレリックで運用したいと思ったとしても、ルンフェのHP成長は良い方なので、そこまで育てた分が無駄にはなりにくい。しかし実際はシェリーやラドラムの完全下位互換みたいな性能になってしまうので、彼らがメンバーに入った時点でお役御免である。シェリーはシャーマンにするので、ゴーレム対策と補助魔法の係としてシャーマンとは別にウォーロックを使いたい場面があるかもしれないが、それでもラドラムの方がWTが2軽くてINTも高くプレザンスの出番はない。プレザンスを加入直後からリッチやネクロマンサーで育てられればINTで追い越せるのだろうけど、WORLDで戻って頑張らないと無理。
アロセール (LNC)
WTは汎用ユニットより6軽い。
Cルートの方が加入が早いので、Lで進行した後にWORLDで育成し直したい場合はCルート側で仲間にした方がいい。
育成についてだが、アーチャーは残念ながら外れクラスである。ソードマスターで育てたい。
ただ、NおよびCルートの場合は2章中盤で加入し、ソードマスターに転職できるようになるのは3章後半だ。この間の育成に悩むことになる。店売りのソドマス転職証は3章になるが、2章時点でもフランパ大森林のレアドロップで転職証が手に入るので拘るのならそれを狙うこと。
一方でLで進行すると育成外れクラスのアーチャーで育ってしまっている。
ソドマスで鍛えたあとはアーチャーに戻すのが候補その1。それ以外だと弩特化型ドラグーン、片手弓+吹き矢ニンジャあたりか。弓の威力を尖らせたいのであれば低レベルからガンナーで育てるべきかもしれないが、弓の攻撃力だとレンジャーあがりのヴァイスには勝てないし脆くなるのをどう捉えたものか。弓で活躍させたい場合、アーチャーの定石に従い、ダメージよりもトレメンダスショットやイーグルアイで状態異常を狙っていく方がいいように思う。
ザパン (L)
WTは汎用ユニットより5軽い。
ザパンはSTRが高いのでそれを活かしたい。ナイトやテラーナイトにしてはダメというわけではないが、個人の好みとしてはアタッカー側。
武器はバーサーカーらしく斧を初期装備としているが、必殺技の強さを考えて格闘に変更する。範囲必殺技のある鎚にしたい気もするがバーサーカーでは装備できないし、バーサークが発動すれば範囲攻撃になるわけだから、強い遠距離必殺技のある格闘を使わせた方が遠近両用で強くなれると思う。
ちなみに2章で仲間にした時点でキャットバクナウ+1が店で買える。これは毒の追加効果があるため、バーサークと組み合わせると複数ユニットに毒を入れるチャンスが生まれる。
この方向で育成を極めるのならばドラグーンの方が良い気がするものの、ステータスアップの度合いを4レベル分くらいで比較してみたところどちらも変わらない印象。DEXがやや下がってVITが上がるものとばかり思っていたが、そうでもなかった。ドラグーンの転職証は3章まで待つことになってしまのでフランパ大森林でのレアドロップを狙うことになるわけだし、バーサーカーのまま育ててしまってよいと思う。と、思っていたのだがドラグーン育成が望ましいことが判明。以下の動画 (インラインの再生ができないので元に飛ぶこと) によればレベル1ユニットを育成しきった場合にSTRとDEXは同程度でVITが10、RESが7くらい高く、AGIが5低いくらいに落ち着きそうなため、長い目で見ればザパンはドラグーンで育成した方が適したステータスになる。
https://youtu.be/7H8hu7PokIY
ただ、こうして手塩にかけて育てたとしても3章後半でホワイトナイトが仲間になると立場を追われるようになってくる。鈍足ホワイトナイトよりさらに重い上に、バーサーカーの特徴であるはずのSTRで負けてしまっている。バーサークによる範囲攻撃+ブラッディアサルトおよび高レベル挟撃という個性で何とか使っていくが、二軍落ちも時間の問題である。ジュヌーン以外のドラグーンがほしいとなった場合の候補ではあるが、その場合はハボリムというWTがずっと軽い対抗馬がいる。
なお、バーサーカーを続けた場合はVITが低いためか的にされやすい印象を覚える。特徴を活かすためバーサークと挟撃を持たせて出撃させるわけだが、そうすると他の味方ユニットを近すぎる場所には配置できないので、「巻き込まれず、かつ何かあったら他ユニットですぐに助けられて、できれば挟撃を上手く活かせる位置取り」にしないといけないのでなかなか気を使う。自分で回復アイテムを使おうにもWTが重いためあまりターンが回ってこなくて辛い。
フォルカス (NC)
基本的な考え方はヴォルテールと同じ。なのでヴォルテールの項も参照。
ただしステータスはさらに高く、WTはヴォルテールよりさらに6軽い、都合、汎用ユニットより10軽い。結構すごくない?これはなんとオズマ (-15)、ハボリム・ラヴィニス (-12) に次いだ値で、ギルダスと並んで全固有ユニット中第4位の軽さである。他の上位陣が速いのは想像通りなのだが、まさかフォルカスがこんなに速いとは予想もしなかった。
方向性は以下の4通り。
方向性1: 火力を諦め、硬くて速いサポート役にする
この場合は終始ナイトで育成する。ここからのフォルカスの進路は以下である
後述の通り意外と幅があってよいのではないか
方向性1-1: ナイトで貫徹させファランクス+ヒールのタンク役とする
キャラクターイメージを最重視
上位互換に近いホワイトナイトが立ちふさがるので微妙ではある。ファランクスで差をつけられるかどうか
武器は両手鎚がいい。必殺技が強い
それかどうせ火力が低めであることを考えると、いっそ火力を諦め軽量化のため盾だけ装備させてもいいのかも知れない。そして盾で殴る
方向性1-2: クレリックとして戦闘に出す
死者Qの達成条件にクレリック参加があるのでその達成にも便利。すごく硬い上に軽い。属性は光にしてヒールの回復量を上げる
しかしこれをやるなら汎用キャラで十分な気がするし、どうしてもステータスの優遇がほしいならヴォルテールにやらせれば済むのでは?フォルカスはオーバースペックかもしれない何よりキャラクターイメージから大きく逸脱する
とは言え、ナイトで育成しきった場合にはここに書いてある他の進路にも梶をきれるわけだから腐らない
方向性1-3: テラーナイト
仕事はタンク役をやりつつの敵の弱体化であり、ダメージソースは任せない
武器はテラーインパクト使用時に確定デバフを入れられる両手剣、あるいは必殺技の強い両手鎚
テラーナイトは重さが難点だが、フォルカスの軽さでその欠点をカバーできるのは魅力である
方向性1-4: 実はウォーロック
INTが低いので攻撃魔法の威力と状態異常魔法の成功率には期待してはいけない
ではどうするかというと、パラダイムシフト、チャージスペル、補助系竜言語魔法、ゴーレム対策(バスター、Eを奪え)に徹させる
加えてMP100回復杖を持たせ、開幕直後に火力ユニットにチャージする。WTの軽いフォルカスにぴったり
ウォーロックがそもそも終盤の火力を期待できないクラスであることから補助に回したくなるが、そうするとINTが意味をなさなくなるとフォルカスの固くて軽いという特性が最高に活きる
方向性1-5: 実はアーチャー
アーチャー自体、火力よりも状態異常を狙っていくクラスという側面があるので意外と火力を諦めて問題ないと思う。というかナイトあがりならばDEXは低くなるはずで本当に火力を諦めることになる
アロセールより硬く、速くなるはずで使いやすいと予想している。ただ、フォルカスのイメージからはかけ離れる。主観だがクレリックの方がイメージ的にまだマシ
方向性2: 火力を諦めない
この場合はドラグーンしかないのではないか
フォルカスの加入するルートでは専任ドラグーンであるジュヌーンが加入しないので、穴埋めとしてあり
注意点は、ある程度ナイトで育ててからドラグーンにすると火力に不満を感じる点。それでもキラー+バスターでLサイズに与えるダメージは十分大きいのだが、ハボリムをドラグーンにした場合との火力の差が悲しくなる
2章時点では、フォルカスの加入するCルートなら確定ドロップあり。それ以外だとフランパ大森林のレアドロップで転職証を手に入れるか、それをせずに起用したければウォーリアー、あるいはせっかくのVITを多少犠牲にするならバーサーカーで育てる
戦闘に出す際はナイトに戻してもいい
武器は必殺技の強い槍。あるいはキラー系スキルにMPを回したいとか、Lサイズ相手にカウンターを出したいという場合は両手剣になる
上位の槍は隣接マスに対してカウンターできないため、槍を持ってしまうとLサイズに対してカウンターを放つ機会はゼロとなる
バイアン (NC)
汎用ユニットよりWTが2軽いのはいいが、ラドラムはさらに2軽く、他のステータスも軒並みラドラムに負けている。HPは誤差範囲でバイアンが勝っているような、ランダム成長の結果によっては負けるかもしれないような?
ステータスのボーナスをもらってはいるが強いとは言えず、専用クラスに転職できるわけでもないので、シェリーが仲間になるまでの間の中継ぎの魔術師として使うのが結局ベスト。ウォーロックの転職証が手に入った時点で即ウォーロックに転職させるも、シェリー加入時点で二軍落ちさせる。シェリー一人ではどうしても魔術師が足りない場合に穴埋めとして出す。それ以上の育成や活用は思いつかない。それでも終盤どうしても使いたければリッチにする。また、そこで極力リッチで育成できるようにするため、二軍落ちした時点でレベルは上げないようにすることが望ましい。
いずれにせよシェリーが仲間になるとその時点で明らかに見劣りし、仮に「シェリーはいずれシャーマンとして火力を担わせるから、バイアンは補助魔法係にすればよい」と考えたとしても、その時点ではラドラムがいるはずで、彼を使ったほうがステータス的に強いということになる。また、カオスフレームの都合上忠誠度の下がりやすいバクラム人のバイアンと違い、ラドラムはそのあたりの心配が比較的少ないゼノビア人である。どうしても下位互換という印象は拭えない。
ちなみに途中からリッチで育成した場合だが、勧誘した野良のリッチと比べてどのくらい強いのか正直気になる。WTが2軽いのはいいとして、最初はウィザードで育っているバイアンの場合、INTが見劣りする可能性あり。要検証。
WORLDありで強化したいなら加入直後からリッチにして育成することになるだろうが、前述の通りウィザードして一定の成長をしているであろうことを考えるとINTがどのくらい伸びてくれるかが気がかり。2章時点で仲間にできる魔術師はバイアンだけである。ただその場合はひょっとして1章からいるプレザンスを最初からリッチで育成したら強くなれそうな……。
システィーナ (NC)
WTは汎用ユニットより8軽い。
セリエと共にヴァルキリーがよく似合い、本作ではヴァルキリーが強いことも相まってN、Cではいい前衛コンビになってくれる。
……のだが、最終的にはシャーマンとなるためそこまでセイレーンで育成した方が実はお得である。2章でセイレーンにするのならばフランパ大森林のレアドロップ狙いになるかと思われる。
シャーマンとしての運用についてはシェリーを参照。
セリエ (NC)
WTは汎用ユニットより8軽い。
SFCではSTRが高くゴリラ力が強みであったが、本作ではシスティーナにSTRでわずかに負けている。反面、SFCではLUKの低さで損していたが本作ではそれを感じさせない。ステータスの総合ではシスティーナと同等と言える。
他の評価はシスティーナと同じなのでそちらを参照。
なお恐らくNルートは4章、Cルートは3章で仲間にできるので、WORLD使用しつつの育成にこだわるのなら低レベルなCルート側で回収した方がよいと思われる。最終的にシャーマンにすることを考えると、早期にセイレーンにしてINTを伸ばしたい。実はヴァルキリーのINTはウィッチより誤差範囲で低いくらいなので、HPを重視したいのならヴァルキリーでも実は良かったり?と思わなくもないが。
ラヴィニス (L)
WTは汎用ユニットより12も軽い。ハボリムと並びオズマに次いで全ユニット中で第2位。
しかも育成的にトップクラスのホワイトナイトにもなれる優遇っぷり。しかし少なくともレベル19まではヴァルキリーで育ってしまっているわけで、生粋のホワイトナイトであるミルディン、ギルダスと比べるとステータスは見劣りする。また、ヴァルキリー的な補助係にしようと思ったとしてもヴァルキリーほど豊富に魔法を装備できない上に冥想もコンサーブMPもないので注意がいる。
問題はホワイトナイトの転職証を手に入れるまでの育成をどうするか。といってもレベル19から22までの間のみなので正直誤差レベル。近接戦闘力にこだわりたければドラグーンで上げるべきなのだろうがヴァルキリーも成長は優秀である。それに経験値のチャームを使いつつ成長率を比較してみたが、差は感じられなかったので。この3レベルすらホワイトナイトで上げたいのであればWORLD推奨。いや、本作のクラス成長率差異の小ささを考えると、ぶっちゃけ無視できる誤差レベルな気はするけど。
最終盤のクラスだが、ミルディン、ギルダスと並んでベロシティチェンジ係(置物)に徹するか、ヴァルキリーに戻して火力とクイックムーブ&クリアランスを得るかのどちらかではないだろうか。いずれにせよレベル上げはホワイトナイトで行うことになるり、また最終盤におけるホワイトナイトはMP回復手段が限られているため火力レースで負ける定めである。
ヴァルキリーに戻す場合の注意点としては、神聖属性のラヴィニスとエレメント一致するレリックの槍がないことだ。ホーリーランスでは心もとなすぎる。氷に変えてベンティスカ、あるいは雷に変えて伐折羅、ギガテンペストと属性一致させるか?火にしてヴォルケイトスだとジュヌーンとかぶるしそもそも入手が遅すぎる。闇堕ちさせてイービススピアでもいいけどさ。
ホワイトナイトとしての運用方針はミルディンを参照。
ジュヌーン (L)
WTは汎用ユニットより8軽い。
何も考えずにドラグーンのまま変えずに育てて戦闘にも参加させてしまってよいだろう。DEXはあまり上がらないが、STRとVITの伸びがトップでHPの上昇も悪くない。加えてドラグーンはLサイズを倒すために終盤まで出番があり、かつLサイズの登場マップは多い。
ただ、武器については途中で両手剣に変えたほうがいいと思う。必殺技では槍が強いが、上位の槍はレンジが2~3となった結果カウンターがほとんど発動せず、結果的にMPがたまりにくい。瞑想のないドラグーンでは手数を増やしてMPを溜めたくなるのでカウンターしやすい両手剣がよいと思う。必殺技の優秀さでいうと槍の方が勝るが、ドラグーンのMPはキラー系スキルに使うのが中心となるわけだからこれで問題ない。両手剣も中距離技はあるので片手剣よりはずっと良い。バスター+キラー状態の槍で2体同時刺しするとかなり気持ちがいいというのはあるにはあるが。
→迷うところだが槍でもいいかもしれない。MP回収量はダメージに比例するようなので1度バスター+キラーで大ダメージを与えられればMP量は間に合うかも。この場合に気にすべきは初太刀のMP回収量だろう。
というわけでとくに転職の必要性も感じないものの、魔獣やドラゴンがいないマップで活躍させたいとなった場合の候補は以下。
候補1: ルンフェ
槍必殺技の威力が期待できるし、前線にわりと安心して出せる。また槍はドラグーンでも使えてジュヌーンの初期武器でもあるわけで、武器学を上げて損しない
むしろベンティスカが竜殺レリック槍で、ドラゴン装備で固めるとドラゴンキラーを使えるようになるため、ドラゴンバスターによるダメージ底上げこそ失うが瞑想から竜殺ができるようになる
INTが低いので攻撃魔法は装備させない。ジュヌーンに限らず召喚魔法は別だがルンフェには必要ない
候補2: バーサーカー
バーサーク+ブラッディアサルトの威力が期待できるし、バーサーカー育成よりもDEXはやや下がるが耐久力に安心感があり前線に出しやすい
武器は定番の格闘
ハボリム (LNC)
ステータスは高いしWTも非常に軽いのだが、ソードマスターが終盤で活躍しにくく、転職可能な固有クラスもないのが難点。
ちなみにどのくらい軽いのかというと、汎用ユニットより12も軽い。オズマに次いで全固有ユニット中2位。
なお加入はN、C、Lの順で早そうなのでWORLDで鍛え直す場合はNで仲間にするのがベストのように思われるが、本稿では今のところ育成は最後までソドマスで行うことを想定しているためここは拘らなくてよい。
ちなみにNは加入タイミングが2度あるがうっかりしていると見逃すので注意。早期に仲間にしておいた方が強い。後述の通りソドマスとして活躍できるうちにさせておこう。
ただ、もしドラグーンとして最大限活躍させたいというのであれば早期に仲間にしてドラグーンとして育て、STRとVITの比重を上げたほうがよい。とはいえWORLDを使ってそれをやるような状況においてはジュヌーンが仲間にいてもおかしくないので、生粋のドラグーンが欲しいなら彼を起用すべきだとは思うが。
ソドマスは両手刀しか装備できず、かつその必殺技が隣接1マス攻撃しかないため終盤では相対的に弱くなってしまう。また瞑想がない以上MPは一の太刀に回したくなるわけで、武士舞にMPを消費することもためらう。
とはいえスキル・一の太刀の火力は高く、一刀一閃でさらにダメージアップができるし、後の先と心眼でカウンターにも強いため、加入時点においては軽量WTでバッサバッサと人間ユニットを斬る役として活躍する。具体的にはユニオンレベルが30未満の4章序盤くらいまで強い。しかし30を超えると両手刀以外の一部の武器の中距離(かつ範囲)攻撃が輝きはじめ、相対的に置いていかれ始める。そう、ソドマスが最も活躍してくれるのはユニオンレベルが30未満の状態だと思う。加入時点でレベルが20代だと思うので(具体的な加入レベルはルートにより異なる)本当に短い期間である。
ちなみに必殺技が役に立たない以上武器学は不要なので、これはハボリムといよりソドマス一般論になるが、一の太刀、一刀一閃、心眼、後の先というスキル構成にするのが推奨。
最終クラスとしてソドマスを選び難いとなると、候補として考えられるのは以下である。ニンジャが個人的には好み。それでも終盤でソドマスとして活躍させたい場合は対人間が強くて召喚持ちの童子切安綱をレリック合成で強化して持たせ、人斬り専門たまにヘルハウンドという役回りはどうだろうか。3回だけとはいえMP消費なしに召喚Iが使えるのは利点。
十弐神将武器もいい。エレメント一致する上にファイアストームIVまでついてくる。ただ、ヘルハウンドにしてもファイアストームにしてもハボリムのINTが低いので大したダメージにはならないが。
方向性1: 剣を捨てない
ご本人のイメージを尊重
方向性1-1: ドラグーンにして両手剣を持たせる
槍は強いが終盤になるとレンジの問題でカウンターが出ずMPが溜まりにくい。槍は必殺技が優秀だがMPはどうせ必殺技でじゃなくドラゴン/ビーストキラーに捧げるので問題ない
純正ドラグーンより耐久力は落ちるものの、実際にいい火力が出る
方向性1-2: ニンジャにしてダブルアタック
かなり使いやすくイチオシ
片手刀はDEXによる攻撃力アップがSTRより僅かに大きいようなので両手剣よりもハボリムのステータスが活きやすく、蠱毒の術で毒ダメージも追加で叩き込めるため、火力不足になりがちなニンジャでもまあ使っていける
元々のWTの軽さとニンジャの機動力で攻撃の回転率が高い
片手刀の必殺技には中距離と、(少々使いにくいが)範囲攻撃の両方があるので応用も効く
脆さはワンチャン不壊金剛でカバー(運頼み)、4章レアドロップの空蝉の術が手に入ればイベイションと同等の効果が使える
しかし空蝉使いにくいんだよな。「敵に近接攻撃を浴びせたターンの後」が最も被弾しやすいタイミングだと思うのだが、その時点ではハボリムの行動(攻撃)が完了してしまっているわけで、空蝉を発動させることができない。だったら空蝉は使わずMP温存し、機動力を活かしてスキル発動率アップのバフカードを取って不壊金剛を出した方がいいような気もする。
空蝉で安全にした上でこのバフカード回収に集中させるというのはあり
後述の状態異常係として剣を捨てて運用することも可能である
精神統一からの影縫いによる時間停止だけは、このダブルアタック運用と両立可能
育成はニンジャではなくソドマスで引き続き行うこと
方向性2: 剣を捨てる
お侍様の戦い方じゃない
方向性2-1: アーチャー
DEXが高いので威力が期待でき、かつWTが軽いので状態異常も振りまきやすい
育成は引き続きソドマスでやる
下手するとアロセールより優秀だったりしないか?
方向性2-2: ガンナー
アイテムスリング係兼、高いDEXを活かした遠距離攻撃
剣士として最も敗北を感じる選択
育成は引き続きソドマスでやる
ガンナーはとにかくWTが重くなるので、ハボリムの軽さで中和する
方向性2-3: ニンジャで吹き矢か片手弓
状態異常係
精神統一からの時間停止はもちろん、片手弓は沈黙と麻痺があるので、忍術の他の状態異常と組み合わせて使う
石化と魅了なら吹き矢
育成上ソドマスは有利なクラスではあるので、最後までソドマスで育てた上で、マップに合わせて上記のいずれかに転職させて使えばいいと思う。ハボリムは素のWTの非常に軽いユニットなので何かしらの方法で活かしたいところ。
ドラグーンについては即そちらに転職させて育てた方が有利になる可能性もあるが少なくとも火力は十分出せるし、Lルートにおいてはドラグーンを2体以上出したいことがあればジュヌーンのサブとしてアタックチームに入れればそれでよいはず。
ミルディン (LNC)
WTは汎用ユニットより7軽い。しかしホワイトナイトが遅いので帳消しになる。またこれはホワイトナイトになれるユニットの中で最も重く、とくにホワイトナイトが最大4人まで増やせるLルートにおいては重さが足を引っ張るが、高い成長率で育った状態で加入するためSTRなどの近接系ステータスは超優秀。最終盤はルンフェかドラグーンにでも転職する?Nルートだと唯一のホワイトナイトになるが。
恐らくだがNルートが最も加入が早い気がするが、どの道ホワイトナイトでしか育成しないので、LやCで進めた場合にWORLDでわざわざNルートに行って回収して育成し直し、なんていう手間はかける必要はない。
ミルディン固有の注意点としてはエレメントが大地であることがあげられる。大地の必殺は非常に限られていてエレメント一致しないのみならず、本作において心なしか風の敵が多く不利属性である。武器については後述の通り格闘か槌が推奨なので、必殺技にエレメントを合わせるとなると氷か火だろう。
加入時点で片手剣と槍の武器学が育ってはいるが、片手剣は不利なのでやめる。武器は最終的には格闘か鎚がいい。槍だとレンジの問題で途中からカウンターが出にくくなり、瞑想のないホワイトナイトでMPが溜まりにくくなる問題がある。遠距離攻撃が欲しければ格闘、範囲攻撃が欲しければ槌。どちらも違った強さがある。それまでは槍でもOK。武器の評価は以下。
A群
格闘: 高威力の遠距離攻撃があり、槍と違って通常攻撃が使いやすいくカウンターも出る
鎚: 中距離範囲攻撃と物理攻撃力ダウン技、複数の属性技があり範囲の方は感覚値だが槍より高威力、槍と違って通常攻撃が使いやすくカウンターも出る
ただし最終装備を考えた場合は十弐神将武器である金剛杵は片手鎚でありカウンターではなくパリィで、MPが枯渇しがちなホワイトナイトで少しでも火力を出したい場合は厳しい。最終装備候補で強い両手鎚となるとのはサンシオン(土)だが入手は最後の最後、次点でウェーリタース(光)、ダグザハンマー(闇)と続く
B群
槍: 中距離範囲攻撃と三連撃、物理防御力ダウン技とあり必殺技性能だけなら最強格。しかしレンジ2~3の武器の通常攻撃が使いにくく、またカウンターも実質発動しないため瞑想のないホワイトナイトではMP蓄積に難がある
両手剣: 中距離攻撃があり、槍と違って通常攻撃が使いやすくカウンターも出る
C群
他全て
似合うのはやはり剣で、SFCに倣ってミルディンにデゼールブレード、ギルダスにイセベルグを装備させたいところだが正直メリットはなく……。
なお最終盤は攻撃に参加させず、ベロシティチェンジでシャーマンたちを加速させる係にする運用もある。そうなったらWTが軽めかつパリィのついている武器を装備させて物理攻撃の回避をさせるといいだろう。
また、この場合はヒールIIIでちまちま回復させていく役に回すこともあり、そうなると属性を光にしておいて多少回復量が上げてもよいかもしれない。ただ、そんな最終盤において闇属性の攻撃ユニットが相手に多くいるとか、ボスが闇属性だったりした場合にはひとたまりもないないが。
攻撃に参加させない理由としてはシャーマンズの召喚魔法が手軽に強すぎるからというのもあるし、ホワイトナイツに冥想がなくのMPの蓄積が乏しいため必殺技を連発できないというのもある。MP蓄積を重視するのであれば、こちらでできることとしては前述のカウンターに加えて、挟撃の活用による攻撃回数の増加がある。つまり手軽さはなく、マニュアルで考えながら楽しみたい人向けと言える。
ギルダス (LC)
WTは汎用ユニットより10軽い。これはフォルカスと並び、ハボリムに次ぐ軽さである。ただしホワイトが重いので帳消しになる。
SFCのイメージだとミルディンの方が軽かったので少し意外である。これがあるので、もしミルディンとどちらか一方だけを使えと言われたら迷わずギルダスになる。
育成はミルディンと同様ホワイトナイトのまま行えばよい。運用についてはミルディンの項を参照。
育成はホワイトナイトでやるべきなのだが、この軽さと耐久力を考えると、終盤でどうしても恐怖を巻きたい場合にテラーナイトにしてもいいかもしれない。あの重さを相殺してくれる。
ヴァイス (L)
Lルート名物、きれいなヴァイス。WTは汎用ユニットより5軽い。この数字は大したことないがレンジャーが軽いのでトータルで軽量な部類になる。
仲間になる時点のクラスであるレンジャーは良い成長をするのでそのままレンジャーでい続けてくれればいい。
レンジャーの欠点はアイテムスリング以外にろくなスキルがないこと。ダブルアタックの存在は目立つものの、それと組み合わせて有用なスキルが今ひとつない。遠距離武器は万能に扱えるが、それと相性のいいスキルがあるわけでもなく、トレメンダスショットくらいはくれてもよかったのにと思う。
なおジィルガ装備は爆弾の威力も上がるためヴァイスの定番装備だが、そもそもノーチャームだと弓のダメージ計算式の問題で前衛にほとんどダメージを与えられない悲しみ。爆弾はMP補給もなくいきなり5マスに大きいダメージを与えられる強みはあるものの、所持はどんなに多くても4個が限度だし安全を取ると1, 2個はキュアペーストにしておきたいのでダメージソースとして今ひとつ活躍できない
まあそれでも軽くて固くて通常攻撃でそれなりにダメージも出せるアイテムスリング係となると悪くない。Stepがニンジャと同じなのもウィング・ワープ装備が手に入るまではかなりのアドバンテージである。そのアイテムスリングは最後の最後まで使えるので。でももう1つくらい嬉しいスキルがほしかった。応急処置なんて必要になる場面はほとんどない。
レンジャーしかできない(ロードは除く)攻撃方法となると、やはりどうしてもジィルガセット+爆弾スリングになるが、前述の通り個数制限が厳しいわけで、そんなレンジャー・ヴァイスでノーチャームで常時火力を出すにはどうしたらいいのかと考えてみたところ、以下の方向性になるのではないか。まずジィルガは装備を外す(おさがりはアロセールにでもくれとけ)。この場合爆弾ダメージ1.5倍を失うためアイテムスリングはあくまで便利な補助として使う。
1. 呪われた武具を解禁しているのならば使う
三連撃および範囲攻撃(火)必殺技のある両手弩が第一候補、次点で二連撃(風)必殺技のある両手銃
ただし銃には弩と違ってパリィされない利点がある (チャームで ADV 上げまくったキャラには回避されることはあるが、武器スキルのパリィは発動しない)
2. 呪われた武具を解禁していない場合
2-1. アサルトライフル装備
アサルトライフルは呪いの武具を除けば全武器トップのATKを持つので、それで何とかDEFを貫通しつつ(それでも貫通できなければ結局ダメージは酷く低い)、エレメントは風にしてLv40必殺技の二連撃(風)を頼る
ただしLv40必殺技はMP消費が70と高く、かつレンジャーにはMPを効率的に溜める手段がない
やはり狙撃(またはマイティインパクト、トレメンダスショット)を持たないのは痛いな
直線軌道の銃で起動制御がないのも痛いしエクステンドレンジもないので、銃の扱いだけ見れば劣化ガンナー
アイテムスリングもかぶるし
それでもレンジャーには高いステータス、とくに硬さと軽さという小さくない利点があるので、まあ
両手銃のWT加算がきついので、クイックムーブは必須
ジィルガを諦めてる時点で爆弾を無理にダメージソースにする必要はない
なので武器学ピアスは不要で、装飾品はウィング装備、脚にスナイパーゲートル装備で自分にクイックムーブ
ウィング、ワープを縛ってるなら熟達の指輪+1、あるいはやっぱりピアスにして補助的に爆弾を投げる
ついでにスナイプブレイサーが装備できるので申し訳程度のパラライズを…
2-2. ダブルアタックを何とか活かす…
いやー、これならレンジャーではなくバッカニアにした方がマシか?とも思うが、バッカニアはキンキー装備ができないのでな
2--2-1. アサシンブレードx2のLUKによりマイティが使えない欠点を補う
飛行やMoveを捨てていいならキンキー装備と幸運のピアス装備、しかしイベイションもないしDEFが心もとない
諦めきれないならLUCを妥協してキンキーブーツをスナイパーゲートルに、幸運のピアスをウィングリングに
キンキーブーツをウィングブーツにして幸運のピアスは残してもいいけど
2--2-2. 片手剣のダブアタをどうにかして使う
オズマやデニムのようにマイティインパクトが使えないため、クリティカルのバフカードを集めないと心もとない
飛行と自分に対するクイックムーブを捨てていいならキンキー装備と幸運のピアスという手もあるが…
あと剣ダブアタの重さを補うためにクイックムーブは必須
デボルド (N)
WTは汎用ユニットより2軽い。
え、2だけ?ただでさえテラーナイトは一番鈍足なのに?
さらにCルートだとよくわからん敵キャラにされている不憫な人。
SFCではテラーナイト自体が希少だったのでまだ使う気が起きたんだけどね(殺害数の条件がキツいので)。LUK激低でダメージ補正がアレだったが、埋もれた財宝回収として使った人もいたかも。
というわけでニバスとの会話イベント観賞用ユニット。
オリアス (N)
WTは汎用ユニットより3軽い。
3しか軽くないし、クレリック育ちだし、どうすんだこいつ。
というわけでニバスとの会話イベント観賞用ユニット。
オズマ (L)
WTは汎用ユニットより15軽い。ハボリムを抜いて全キャラトップ。さらにテンプルコマンドのWTが軽い。トータルでとんでもなく軽い。
唯一、片手剣二刀流をしてWT的に許せる範囲のユニットではないだろうか。マイティインパクトとの合わせが強いので、似合うのは鞭だがそっちを使うのもいいだろう。確殺に近い威力が出る上に、攻撃時のMPの回収量も多くて連発できる。ただし!装備を含めたWTはオズマなら十分軽いのだが、片手剣で攻撃したときに蓄積されるWTが2倍たまるわけで、一度攻撃を繰り出すとさすがのオズマでさえも次の行動までかなり待たされる。気になるのであれば妥協して短剣にするか、やはり固有必殺技のある鞭にするか。固有必殺技のデーモンローズは中距離でいいダメージを与えつつ魅了にできるので便利である。この辺は完全に個人の好みと言える。
他のスキルも充実していて、金城湯池で守りを固めながら突っ込んでいける上にドラゴン対策もできるなど、一人だけぶっとんで優遇されている。そのスキル、一部でいいからレンジャーに分けてやれよ。ストーリー上、暗黒騎士団の面々はみな超強いというのは納得できるのだが。専用クラスのテンプルコマンドのみならず、ホワイトナイトにも転職できる。しかし生粋のホワイトナイトであるミルディン、ギルダスと比べるとはっきり言ってSTRは劣る。オズマはINTも高い魔法戦士である。
育成はホワイトナイトとテンプルコマンドのどちらでやるべきか悩ましい。
ホワイトナイトの方がHP、STR、MNDに優れるも、テンプルコマンドはVIT、AGI、INTに優れとくにINTは差が出る。前述のダブルアタック+マイティインパクトを使うのであればホワイトナイトで育てた方が有利ではあるが、テンプルコマンド育ちの方がまあオズマらしくはあるし、成長のトータルはそちらの方が大きいので、個人的にはテンプルコマンドで育てた方がゲームを楽しめる。
しかし最々終盤ともなると召喚魔法が猛威を振るうことによりダブルアタック+マイティインパクトすらも出番を奪われがちになるのがこのゲームの悲しいところ。テンプルコマンドで育てきってヴァルキリーにし、コンサーブMPや瞑想と組み合わせて召喚魔法を使わせる?こちらは汎用ユニットにチャームを盛れば同じことができてはしまうし、さすがに没個性的で退屈ではないだろうか。
オリビア (LNC)
WTは汎用ユニットより9軽い。
育成上不利なクレリックでレベル28まで育っての加入となるためよく不遇と言われる。それでもシャーマンになれる時点で優遇されていると言える。WTも軽いし。この2つはチャームを使ってもどうにもならない要素だし、逆に言えば不遇な要素はチャームで解消できるとも言える。本稿ではチャームを縛る前提で考えてはいるけれど。
というわけで最終的にシャーマンとして火力を担う必要があり、加入直後から使うのであれば即セイレーンとして育て始めることになる。待てるのならばシャーマンの方がいい。このあたりはシェリーを参照。
ちなみにシェリーと並んで最速の魔法ユニットかつシャーマンになれるため娑伽羅の装備者として適任ではある。この辺の詳細もシェリーの項を参照。
シェリー (LNC)
WTは汎用ユニットより9軽い。
セイレーンのままで活躍できるし、シャーマンの転職証が手に入ったらシャーマンにすればいいが、こだわるのならシャーマン一本で育成がいい。INT重視ならセイレーンのまま育てた方が上がる可能性があるがほとんど誤差の範囲である。期待値でいうと、Lv20上げて1低くなるくらい。であればトータルではシャーマンが強い。MNDも上がってくれるので誤差範囲で低いINTの分を補えそうだ。
問題はレベル28で加入して、シャーマンの転職証が手に入るのがバーニシア攻略後でユニオンレベルが36になった時点、さらにシャーマンを活躍させられる召喚魔法Iが手に入るのがハイムでブランタを倒した後、つまり空中庭園突入の直前でありこの時点でユニオンレベルはストーリー攻略上の最大値である40である。
召喚が手に入るまでは攻撃魔法専門のシャーマンより補助魔法の使えるセイレーンの方がどうやっても使いやすい。また、店売りの攻撃魔法で頑張らせようにも放射IIIが手に入るのもまたブランタ撃破後である。
シェリーというよりシャーマンがほとんどラスダンとエンドコンテンツ専用みたいなものだということであるが、シェリーを戦闘に出したかったら召喚入手まではセイレーンに戻した方がよほど便利である。幸い、シャーマンの転職証は頑張ればいくらでも入手できる。
さてシャーマンになった後の話だが、シェリーはオリビアと並んでWTが軽いため瞑想IVが発動しても召喚IIを使うにはMPが1足りない。他のより速いユニットでMP100回復杖を使ってやってもいいが、防具を犠牲にして軽くしたディーバにパンデイロを持たせてフォリナー四姉妹を囲むように配置し、情熱のコンガでMPの小回復と魔法攻撃力アップを先行して付与させるのもおすすめ。
ただしシェリー(と、オリビア)が非常に軽いため、ユーリアではなくパンプキンヘッドにディーバをやらせている場合はディーバの防具を犠牲にしないと先行できない。
一方、性能上は最強の杖である娑伽羅が重いため、シェリーに装備させるとちょうどいい。HPも上がるし。ただし入手がかなり最後の方になるし、敵編成にイクソシズムとバニッシュをもったユニットが合計4対もいるのでアンデッドで強引に突破もできないが。
あれ、よく考えたら娑伽羅の重さがあればディーバを先行させなくても瞑想IVでMP70に届いたりしない?まあいいか。
カチュア (LNC)
WTは汎用ユニットより5軽い。
プリンセスの成長率が優秀な上に光の召喚魔法、光の禁呪、竜言語魔法と使えるのでずっとプリンセスでもいいくらい。エレメントは光に変えること。好みで鞭を装備させて遊んでもいい。魔法の範囲が伸びないのであくまで趣味の範囲。
スキルとしては気まぐれでの状態異常回復が便利。また、ラッキースターが複数回出るとクリティカルがバンバン出るようになるのでマップや好みに合わせてそちらでもよい。
実はダークプリーストも面白い。成長率ではプリンセスに負けるので育成はそちらで行うべきだが、闇の召喚魔法が使える上、範囲は狭いが呪いと毒、睡眠と沈黙を振りまくテラーナイトも真っ青なオートスキルがある。睡眠は毒でいずれ解除されてしまうが。
一番の問題はその範囲の狭さで、後衛職のダークプリーストを突っ込ませるとそうそうに負傷させられてしまう。だがこれを「くさいものシリーズ」を装備させて敵に狙われなくした状態で突撃させるというテクニックがある。呪いと毒と臭気を放ちながら迫ってくる姉。プレイヤーが恐怖効果を受ける。
レンドル (LNC)
WTは汎用ユニットより9も軽いが、ガンナー自体が重いクラスな上に両手銃も重いので相殺される。
最後までガンナーでぶっちぎるか、HPを伸ばすため育成だけソドマスでしてガンナーとして戦闘に出すか。
がんがん銃を撃っていきたいというのならガンナーでピーキーな育て方したほうが、扱いにくいだろうが面白くはある。ただし銃撃メインとなるとWTの都合上、クイックムーブをかけてやらないとなかなかターンが回ってこないとは思う。
もしアイテムスリングをメインに使わせるならソドマスで育て、たまに銃で攻撃するという手もある。
ガンナーはHP, MP, RESが低くてあとは高い成長をするというなかなかぶっちぎった特性をしている。
とくにDEX, AGI, ADVはニンジャを抑えてトップで、STR, VITはドラグーンと並んで人間の汎用ユニットトップ、INT, MNDもルンフェ程度には伸びるようだ。AGI, ADVがほぼ死にステであることを差し引いてもSTR, VIT, DEXが高くなるのは面白い。
ダウンサイドの話をすると、MPは低くても問題ないので気にすることはないが、HPはアーチャーと同程度なので魔術師よりは高くなるくらい、RESは貧弱すぎる感じ。
HPをどうしても伸ばしたければ、STRとDEXがガンナーの次くらいには伸びてくれるソドマスがいいのではないかという前述の話になってくる。RESもマシにはなる。ただしVITは劣るし、MNDもちょっと劣るので、トータルの耐久力でどのくらい差があるのだろうとは思う。
スキル面では、銃の必殺技が大して役に立たないので武器学は外してアイテムスリング、狙撃、軌道制御、エクステンドレンジとしたい。必殺技も射線を意識する必要がある上、状態異常もLv30の沈黙を除いて効果的なものではない。
Lv40必殺技は強い。風属性二回攻撃でいいダメージが入る。射線を考慮する必要があるものの範囲が広い。なのでLv40になったら狙撃を外して武器学をセットし、ついでに爆弾の威力も上げるというのがいいだろう。
必殺技を使わせるくらいなら爆弾を投げた方がいいが、そうすると今度はダメージアップ目的で武器学を入れたくなってくるので、狙撃を外すのがいいと思う。狙撃するよりは爆弾を投げてダメージを与えると。軌道制御とエクステンドレンジは暗殺(?)に便利なので入れておきたい。というか銃の特性上射線が通らない場面も多いので、ないと攻撃チャンスを失うことが多い。
ちなみに、どうしても弓で火力を出したい場合にガンナーで育てきったレンドルをアーチャーにする方針もある。STR、DEX、WTいずれもアロセールを上回る。
ただ本作は弓自体が火力が出ないため、無理にアーチャーにする必要はなかったりするが……。
ガンプ (LNC)
WTは汎用ユニットより7軽い。
育成上不利なビーストテイマーでレベル36まで育ってしまっているので最前線に出せるほどのステータスでもないし、かといって魔法職には全く向いていないし、そもそも他のクラスは似合わないし、ビーストテイマー自体は前に出られるアイテムスリング役として便利な上に、Lサイズを壁役として使うことも多い本作では最終クラスはビーストテイマーでいいのではないかと思う。魔獣とドラゴンの攻撃力を2倍にできるのは恩恵がある。Lサイズは耐久力はあっても火力が出ないという問題を抱えているので。
最終盤はLサイズを入れるより魔法の火力で押し切った方が強いケースも多くマキシマイズ系スキルが意味をなさなかったりするが、それでもアイテムスリング自体は便利である。
ちなみにガンプのオマケで入ってくるベルダJr、オブダJrは汎用グリフォンより少しステータスが高くWTも1軽く設定されているので、ここまで汎用グリフォンを活躍させていた場合は引退させていいと思う。ヤキトリにしよう。むしろこっちが本体じゃないかと思う場面もちらほら……。
なお、グリフォンは主人を大幅に超える機動力を持っているため、マキシマイズビーストの範囲からあっさり外れてしまい、うまくマキシマイズビーストをかけられないという悲しみを背負っている。
この問題を克服するためには死者の宮殿に潜ってウィング・ワープ装備を手に入れるか、グリフォンをゆっくり進めるという、機動力を活かしきれない戦法になってしまうのが何とも悲しい。
また、救出マップで救出対象にアイテムスリングする場合もはホークマンのビーストテイマーの方が便利だと思う。これもちょっと悲しい。
とはいえステータス的に優遇されているビーストテイマーしか似合わない人というのはガンプと、Lルート限定だがオクシオーヌとなるので、できれば活用したいところ。カノープスの最終クラスをビーストテイマーにする手もなくはないので、そうするとLルートにおいてはビーストテイマー群雄割拠感があるが。
レベルを上げる際はビーストテイマーではない方がいい。不利だ。ガンプは4章での加入になるので転職証は出揃っており、育成を待つ必要はない。選択肢は以下。
近接攻撃の火力も上げたい
HP高めでSTRとVITがトップのドラグーン
アイテムスリングとマキシマイズと調教としかさせないから、とにかく耐久力に全振りしたい
STRは低いがHPとVITがトップのナイト
吹き矢か片手弓である程度ダメージを出したい
DEXがトップで、STRもまあまあ伸びるソードマスター
HPとVITは他2クラスよりも犠牲になる
HPは高くしたいし他もバランスよく伸ばしたい
ウォーリアー
個人的にはドラグーンで成長させて鞭を装備させたい。ビーストテイマー感がある武器だし。吹き矢や片手弓は装備させてもダメージソースとして今ひとつだし、状態異常を入れようにもアーチャーからイーグルアイを貰う編成で挑まなければ状態異常の成功率はかなり低い。
正直誤差範囲なので、もうウォーリアーでいいやってなった。
鞭は2マス範囲で反撃を受けにくく、必殺技も中距離技ばかりなので少し距離をとって戦えて、かつLv10がガンプの属性と一致する水である。格闘はより遠くに攻撃できるし強いのだが鞭よりはWTがかさばる。とはいえ戦略として「みんなでハウリングレイジを連発」というのはあり得るのでその場合は格闘。範囲必殺技が使いたければ鎚。
初期装備の斧は今すぐ捨てろ。
なお終盤で最大限火力を出したいのであればアイテムスリングで爆弾を投げるべきだ。
威力は武器学のレベルに比例して目に見えて伸びるので、アクセサリー枠には武器学アップを装備させるのが必須。そうするとウィング/ワープ装備は必然的にリングではなくシューズになる。
ちなみにLルート限定で加入するオクシオーヌとの比較はオクシオーヌの項を参照。
ベルダJr、オブダJr
ガンプにおまけでくっついてくる。
WTは汎用グリフォンより1軽く、他のステータスもちょっと高いのでグリフォンを起用したいならこちらを使った方がお得。
アゼルスタン (LNC)
WTは汎用ユニットより5軽い。
バッカニアは成長率が高いのでバッカニアのまま育成すればいいと思う。
ただし軽さのアドバンテージ5だけというのが何とも。
バッカニアで火力を出そうと持ったら片手剣二刀流ダブルアタックが一番だが、運良くスピードスターが発動してくれないとWT的にかなり辛い。そこを考えるとダブルアタックで実用性があるのは短剣だと思う。遠距離攻撃と時間停止が便利だし。
これはホプリタイやテンプルコマンドにも言える話だが、イベイションや祈祷は一見たのもしいものの回復の無効化がきつい。とくにアイテムによる回復が主軸となる本作においてはイベイションは諸刃の剣とも言える。そうすると祈祷の方がまだ安全である。チャージスペルやパラダイムシフトも無効化されてしまうが、スピードスターの存在によりクイックムーブをかけることはないので。
以上を考えると運用として考えられるのは以下である。
上述の短剣ダブルアタック
スピードスター、短剣武器学、祈祷、Max HPアップ
格闘
格闘自体が強い武器なので便利である上、両手に武器を持たせるよりもWTが軽くなる
ハウリングレイジが便利なのもあるし、カウンター発動によりMP蓄積をしやすい
スピードスター、格闘武器学、祈祷、Max HPアップ
遠近両用型
片手武器と片手銃または弩
登場時のイメージを大切にしたいのなら片手剣と銃だが少々重い
かと言って短剣だと通常攻撃が少々物足りなくなりがちなので、どちらか好みで決める
スピードスターがあることを考えると、必殺技が今ひとつではあるが片手剣でよいのでは
銃は似合うのだが弩ほど必殺技強くないことに加え、最弱の片手銃リムファイア、リムファイア+1に続く片手銃が死者Qに潜るまで手にはいらない
スキルはスピードスターと祈祷はやはり確定として、他の構成は以下である
遠距離攻撃を銃にするならば、武器学ではなくMax HPアップにしてもいい
遠距離攻撃を弩にするならば、必殺技が強いので武器学は必ずセット
クレシダ (C)
WTは汎用ユニットより5軽い。
3章のザエボス戦でネクロマンサーを勧誘できていない場合は、Cルート限定になるが彼女が最初のネクロマンサーメンバーになる可能性が高い。ただクレシダの加入条件が厳しい上に攻略サイトを見ないとよく分からないので、結局彼女も仲間にできずじまいという可能性はある。
仲間にできなかった場合、ネクロマンサーの勧誘は禁呪マップになるだろうか。ユニオンレベル36の時点なのでストーリー攻略上はは終盤である。ネクロマンサーの大きな価値は負傷者ゼロ攻略において有用なスケルトンとゴーストを仲間にできることであるのだが、それが長期間おあずけとなる。そう考えるとザエボス戦での勧誘は重要である。ドラゴン4体出せばいける。あれ、クレシダの話はどこへ行ってしまった?
さてクレシダだが、仲間にしたことがないので分からない。勧誘だけなら野良ネクロマンサーで十分だし、死霊術もちゃんと活用したことがなく。せいぜいリッチでちょっとライフフォース使ったくらい。ダメじゃん。くさいものシリーズを装備させてロトンブラッドとアニメイテッド係でアンデッド軍団に加えるくらいしか思いつかない。WTが低くINTが高いのは明らかな野良ネクロマンサーと比べてアドバンテージではあるのだが。
育成についてもノーアイディア。
それか父の意思を継がせてリッチにしてしまう。
なお、ネクロマンサーの面白い使い方はライフフォースからのベロシティチェンジおよびチャージスペルである。
ライフフォースは、魔法攻撃力にもよるのだが300くらいダメージを与えつつ、そのダメージと同等のMP回復をするのである。MP回復杖やマジックリーフなんか目じゃないくらい強烈である。
そうしてMPを蓄えながらばんばんベロシティチェンジをしてやるという補助作戦だ。
ただリッチも屍霊術が使えるので同じ作戦が取れるし、ライフフォースの入手はハイム攻略後の死者の宮殿内ショップ、つまり召喚魔法と同タイミングでの入手となるため、ストーリーの終わりまでおあずけである。
それでもリッチに対するアドバンテージはあるにはあって、前述の通り鈍足リッチと違ってネクロマンサーは軽い。
上記以外だと……カースIIIも、HPが満タン近いLサイズユニットの集団に一発かましてやると頼もしいが、いかんせんこれも死者Q B74でのドロップだからなあ……。
オクシオーヌ (L)
WTは汎用ユニットより6軽い。しかしビーストテイマー育ちなのでそれ以外が強いわけではない。つまり汎用より軽いビーストテイマー以上のものは期待しなくていい。もちろん他のステータスの優遇はあるのだが、アタッカーとしても壁としても他に強いユニットがいるわけで。
ビーストテイマーは育成に向いていないので、育てる際はクラスは変えること。ガンプを参照。
同じビーストテイマーのガンプの加入レベル36までビーストテイマーで上げて比較した場合、WTが1重く、HPは約8、RESは約5くらい負けるが、AGI、ADV、INTが約5ずつ勝ち、他はだいたい同程度。AGIとADVは死にステ同然だし、ビーストテイマー育ちのユニットがINTを活用する場面もないため、実質ガンプの下位互換みたいな性能になる。オクシオーヌのアドバンテージとしては加入レベルが32とガンプよりやや低いので4レベル分だけ成長率のいい他クラスで育てることができるくらいだが、WTが1だけとは重くなるのだけはいかんともしがたい。
ガンプにしてもオクシオーヌにしても加入は終盤で、ビーストテイマーの出番自体は多いのだが(勧誘目的で)一番活躍しそうな時期には不在で、仲間になるころには「べつにこいつじゃなくても」感が漂ってしまうのが辛いところ。
アグリゴラ
オクシオーヌにオマケでくっついてくるアークドラゴン。
ベルダJr、オブダJrと違ってステータスの優遇を受けていない気がするので無理に使わなくてもいいんじゃないか。
ラドラム (LNC)
WTは汎用ユニットより4軽い。
魔法系ユニットとして近い立ち位置にいるバイアンと比べると、WTの軽さのみならずウォーロック成長のたまものかステータスが軒並み高く、完全上位互換のような存在である。というかINTやRESなどはシェリーをも僅かに超えていたりする。
ウォーロックのINT成長が良いので育成時はこのままウォーロックとして育てればよい。INTを突き詰めるなら耐久力を諦めてリッチで育てることになる。その場合は死者の指輪の入手の手間が高くつく。
-> ↓に色々書いたけど、結局リッチで育てたら強かったよ!というのがとりあえずの結論。シェリーやデネブより魔法攻防のステが優秀。
なおウォーロックにしろリッチにしろ、パラダイムシフトとチャージスペルが使えるクラスというのは覚えておくべき。これらはシャーマンやプリンセス、ペ/メイトリアークでは装備ができない。ファミリアは使える気がするけど。あとは竜言語魔法が使えるのでそちらの補助系も使える。
チャージスペルについてはルンフェ以外の、瞑想を持たない前衛職に対して使うとよいだろう。
ただしパラダイムシフトはMP消費が非常に大きい上に確率で失敗することがあるため、その場合のロスはかなり気になる。CHARIOTを縛っていないのなら成功するまでやり直せば済むが、個人的に縛っている人や、死者の宮殿のようにCHARIOT不使用が達成条件にある場合は気軽に使いにくい。
しかしそもそもの話として、味方の補助をだけをやるのであればウォーロック成長させた高INT/MNDの意味がない。だったら軽いネクロマンサーで同じことをするか、というかそもそもナイトで成長させてHPとVITを伸ばしたユニットをウォーロックにした方がいいということになってしまう。ウォーロックをやりつつステータスを腐らせないためには状態異常魔法も使うようにしていくしかない。攻撃魔法はシャーマンやリッチに負けてしまうことを考えると、申し訳程度の要素である。
そう考えると最終クラスはリッチにして火力を得る方がいいし、ラドラムのステータスが活きる。キャラ的に似合うし。何かしらの理由でウォーロックを続けさせたいのなら上記のような補助と状態異常にゴーレム対策を兼ね備えた役回りになる。
デネブ (LNC)
WTは汎用ユニットと比べ5軽い。他のシャーマン、つまりフォリナー4姉妹と比べて重い。でも重いとか言うとすんごい怒られそう。
うぃっちで加入させた場合、なんとWTを除けばシェリーより強い。うぃっちの成長が良いためだと思うが、INTが同程度でMNDが高いのでデネブの方が魔法攻撃力が高くなる。RESもデネブが勝っている。
個性を重視するならうぃっちのまま運用したいが本作で火力が優遇されているシャーマンになれる選ばれし1人な上、バクラム人の姉妹と違ってゼノビア人なので忠誠度が下がりにくい。一方、うぃっちに転職できるのはデネブ1人しかいないのでそちらの方が希少ではある。
どちらにせよ育成はシャーマンがいい。うぃっちもほぼ同じような成長をするのだが、HPの伸びが若干いいため。
INTの伸びはセイレーンの方がいいにはいいのだが、はっきり言って誤差レベル。
というわけでシャーマンで育て、そのままシャーマンを続けるもよし、実用性より個性を重視してうぃっちに戻すもよし、というところ。
ユーリア (LNC)
WT比較を他シャーマン(人間)とするならば、セリエ・システィーナと同じ軽さ。つまり汎用人間ユニットと同じクラスにした場合8軽いことになる。
歌姫というキャラを守るのならばディーバ一択なのだが、ユーリア加入時点で火力ヒエラルキーの頂点にいるシャーマンになれる限られたユニットであることと、パンプキンヘッドがディーバになれて代替できることを考えると、最終的にはシャーマンにしたい。いやまあディーバ自体はアタックチームに1人いると便利なのでディーバで出撃させてもいいといえばいいんだけど。
そう考えると、シャーマンでもディーバでもどちらでも良いようにしておくと後悔がなく、そのためにはシャーマンとしての火力を底上げできていることが一番重要で、育成はシャーマンで行う以外に選択肢はない。ディーバにしたところで前線に赴くことはなく後衛での支援が中心となるはずなので(デバフ系の歌舞曲もあるにはあるし、あるいは前衛のMP供給係として前に出す博打をうってもいいのだが……無謀か)、第一にINT、第二にMNDを重視する。ユーリアが転職できる魔法職はウィッチ、クレリック、そしてシャーマンで、ウィッチもクレリックも成長率が低く育成クラスに向かない。
もっとも、ユーリアは加入レベルが45なのでレベル5しか育成の余地はないのだが。
なおユーリアは有翼人でありウィング/ワープ装備が不要なため、具足もアクセサリーもINTを上げるものを身につけさせる。
準固有ユニット
ウォーレンレポートには出てくるが独自のグラフィックも会話もない人たち。
色々書いてはいるが、無理に気合を入れた育成をするよりもその時点での穴埋め要因として使うのがいいと思う。愛を持って接するなら、上級職の転職証を手に入れてから育て初めてもいいが……。
サラ (LNC)
ヴォルテールと共に(準)固有ユニットに昇格している。やったね。
汎用ユニットよりWTが3軽いし、他のステータスもボーナスをもらっている。やったね。
アーチャーの成長率が悪いのでアーチャーのまま育てることをできればやめたい。最終的にアーチャーにするのは構わないが(ウォーレンレポート上は弓使いとされてるし)、会話イベントがあるキャラクターでもないし、無理に加入直後から育成する必要はない。逆に、愛がないのならそのステータスのアドバンテージに預かるために初期クラスのまま早々にアタックチームに入れてしまい、使えないと感じたら二軍、三軍に落としてしまう使い捨てのユニットとしてもいいだろう。
もしきちんと育てるのなら、ソードマスターで育成するのがいいだろう。その上で最終クラスとして考えられるのは以下ではないだろうか。もし直近で使いたければまずはウォーリアーかバーサーカーで育ててはどうか。
クノイチ
片手弓と吹き矢使えるしニンジャ/クノイチの固有ユニットが本作にいないことを考えて最終的にはクノイチにするのがいいのではないか
ただしニンジャに転職できるのは2章になるだけでなく、ニンジャは死にステに近いAGI・ADVを中心に成長して火力がろくに上がらないため、やはりソドマスでの育成は重要
早期にソドマスにするならフランパ大森林でのレアドロップ転職証が必須
なおもしハボリムをニンジャにしてしまうとサラの影は薄くなる。ニンジャはそんなにたくさんいらない。とはいえサラは序盤の中継ぎキャラクターではあるのでハボリムをニンジャにした時点で二軍に落としていい
アーチャー
ウォーレンレポートで弓使いと言われてるし、SFC懐古厨もにっこり
どうせアーチャーには火力を期待しないので
ビーストテイマー
こちらも片手弓と吹き矢が使えるのでソドマスのDEXが腐りにくく、何よりアイテムスリングがある
しかし終盤はビーストテイマーの競合がいるので、爆弾魔をたくさん起用したいとかでなければ出番はない
ナイトあがりのクレリックにしてしまう手もあるが、残念ながらそれならヴォルテールの方が向いていると思う。
ヴォルテール (LNC)
サラと共に(準)固有ユニット扱いとなっている。やったね。
汎用ユニットよりWTが4軽いし、他のステータスもボーナスをもらっている。やったね。
個人的にはテラーナイトにするのが好きなのでテラーナイトにしている。テラーナイトはWTが重いしナイトのまま壁として育ててもいいのだが、とくにLルートだとフォルカスもデボルドもおらず他にテラーナイトの適任がいないのでヴォルテールにやってもらうのがいいと考えている。ザパンにやらせる手もあるけど、あのSTRの高さは壁役兼デバッファーよりはアタッカーとして活用したい。ナイトはホワイトナイトで(ファランクスがないとはいえ)代替できてしまことが多いし。
それでもファランクスの硬さは最後まで一級品ではあるので、完全タンク役としてナイトを貫徹させる、あるいはナイトで育成して戦闘にはクレリックで出してしまう(後述)というのもなくはないが。
ちなみにスケルトンもテラーナイトに転職できて強いとは思うが、ネクロマンサーが仲間になる4章までおあずけとなるので、テラーナイトにさっさと転職させる価値はある。2章の途中で可能となる。
成長率の観点から言うと、テラーナイトはウォーリアーより僅かにDEXが高く、僅かにRESが高いくらい。火力よりも恐怖デバフが大事なクラスなので、テラーナイト一本で育ててしまっていいと思う。
逆にいうとCルートの場合はフォルカスがテラーナイトの対立候補になるし、Nだとさらにデボルドというテラーナイト以外似合わない人が追加で加入する。一方でC、Nにはジュヌーンがいないのでヴォルテールかフォルカスのどちらかをドラグーンにするという選択肢が出てくる。そんなことよりハボリムをドラグーンにした方が強いけどな!
もしヴォルテールを最終的にドラグーンにしたい場合は火力が大切になるので、STRの伸びるドラグーンの転職証が手に入るまで育成はおあずけにしてもいい。が、そんなの待てないというのであればウォーリアーかバーサーカーで育てると良いと思う。
死者Qで活躍させたい場合、終始ナイトで育ててクレリックとして出撃させる手はある。ただしイメージには反するし、ヴォルテールである必要性もない。なおこの場合はエレメントを光にしてヒールの回復量を上げること。
あるいは、ゴーレムバスター、パラダイムシフト、チャージスペルに特化させたウォーロック。この役割ならINTは関係なくて硬さとWTだけがものをいう。
フォルカスの項も参照。立ち位置が近いので。
カモス (N)
フェスタ (N)
タムズ (N)
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