アルベド
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%99%E3%83%89#:~:text=%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%99%E3%83%89%EF%BC%88%E8%8B%B1%EF%BC%9Aalbedo%5B%C3%A6l%CB%88bi,%E3%81%97%E3%82%83%E3%81%AE%E3%81%86%EF%BC%89%E3%81%A8%E3%82%82%E8%A8%80%E3%81%86%E3%80%82
アルベド(英:albedo[ælˈbi.doʊ][1]、ラテン語「白さ」[2])とは、物体表面で反射される光の割合[3]、天文学においては天体の外部からの入射光に対する、反射光の比である。アルベード[4]や反射能(はんしゃのう)とも言う。
3DCGにおけるアルベド
https://dipross.co.jp/eng/2020/11/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AAcg%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E3%81%8B%E3%81%9F.htmlリアルなCGの作りかた
最もシンプルな物理ベースレンダリングで使用される質感設定で使用されるパラメーター(設定項目)はたったの3つしかありません。
一つ目は「アルベド(Albedo)」です。場合によってはBaseColorやMainColorと呼ばれることもあります。
大雑把に言えば物体の色で、RGBなどで表現することが多い値ですが、正確には最終的な色を設定するのではなく「どのような色を反射する質感か」を設定する項目です。
メタリック(Metallic)
ラフネス(Roughness)