今後のアバター制作の方針など雑多に考えるページ
書いた人:formerpaper.icon
※2023/10/30追記:内容がとても古くなったので今はあんまり気にしなくて良い気がします。
VRSNSがいろいろと増えてきて、国産プラットフォームが発展してきたり、他人のDynamicBoneに干渉できるCVRが出てきたり、いろいろとある最近の状態でどのような所をメインターゲットとしてどのようなアバターを作るのか、とか考えます。
2023/04/24追記:今のclusterは制限緩いのであんまり気にしないでVRC向けに作れば良い気がする。Medium以内で。
Q.全プラットフォームに対応すれば良くない????
A.工数やポリゴン制限などの面から考えて無理です。というか各プラットフォームの良さが生かせません。
制限の厳しいところに合わせるとポリゴン数1万までだったりボーンが64までだったり。
あと髪の毛すら揺らせないQuest版VRC等もあるので、ロング好きな私としては納得できないものがあります。
その辺りを自動で作り分けられるようにすれば良くない?
流石にBlender標準のポリゴンの自動リダクション系モディファイアなどではかなり厳しいです(特にシェイプキーもあるとほぼ無理)。
ということは少なくともパーツは手で作るほか無い。
顔だけでも2,3千ポリゴンあり、しかもかなりのシェイプキーが入るので作り分けしておくのも大変...
身体と顔、それから服数種類、かつ揺れる髪、揺れない髪、等考えるとかなりの工数になってしまう。
仕事として行うのであればまだ納得は出来るが、趣味の範囲では無くなってしまううえに、企画して外部の方にモデリングしてもらうにしてもやたら大変なのでそれなりに予算が必要になってしまう(回収不可では?)。
じゃあ現状どうなっているのか?
ロリレルの場合、Cluster向けとVRC向けでBlenderファイル自体を分岐させました。
Cluster向け版はBoneを256迄にしないといけないため身体・髪のボーンを大幅に変更する必要があったため。
VRC版ではユーザーが改変することを前提としているので1ファイルに各種服など全てを詰め込んでいます。
今後はどうなるのか?どうするのか?
おそらく大まかに以下の2パターンをメインに考えることになるかと思っています。
めちゃくちゃリッチなフルトラッキングも考えられた高品質アバター。
PC版VRChatやCVRなどがこれにあたります。
DynamicBoneやSpringBone、Cloth、Shader、Animator、その他諸々全部盛りで負荷など知ったことか私が主人公なんだから重くて良いでしょ!!!的なもの。
アバターパフォーマンスをする方や映像制作する方、Vtuber等をする方向け。
あと特殊用途としてエロを追求している方々向け。ただ正直これは個人の趣味が強いので公式で設定すると解釈違いを起こす可能性があると思っています。(あとリアルに作りすぎてわいせつ物陳列罪、は流石にまずい)
VRCの難点:Publicのアバター展示会、ペデスタルはPoor以下じゃないといけないんですよね・・・
販売アバターはVeryPoorでも展示用サンプルはPoorじゃないといけないので高品質Clothなどは試着出来ない。
髪の毛用にコライダー設定しまくったり等も当然アウト、でもそれを見せたいのに、というジレンマ。
ある程度軽量(スマホ対応)だが無難に動くし無難に綺麗、ある程度のフルトラ対応。
主にClusterのことです。NEOKETや他の多人数VRM系サービスもこれに当たるかと思います。
VRMの仕様上Clothは不可、Shaderも限られている、AnchorOverrideは無い、等のある程度の妥協有りのもの。
ただ、映像撮影だったりパフォーマンスだったりをしない限り、これで必要十分だと思っています。
喋ってるだけなのに激重アバターでいる必要は無いと思っているので。
番外編:ろーぽり。
zenさん主催の256fes等で地味に増えた超ローポリのアバターなどのこと。
ちゃんとした美少女、美青年キャラなどではなく、どちらかというとゆるキャラとかSDに近いもの
表情はあるが揺れものは基本無くても成立する。
Shaderも基本的にはごく標準的なもので問題が無い。
(変なことをしなければ)めちゃくちゃ軽いしどのプラットフォームでも問題が無い。
ただし難点として「ひたすらにデザイン・モデリングにセンス・技術が必要」
リアル系の人がSDを作るのは難しいでしょうし、アニメ系にしても5000ポリ以下だと結構厳しいのでは
またはノーマルマップを手書きしたりウェイト塗りが手で1頂点ずつ縫ったり等の技術が必要