図工:ひみつのたまご
目標
プログラミング「ビスケット」を使って、自分で考えた絵コンテ(たまごからうまれるもの)を動かして、自分が表したい絵の構想を練る。
指導計画
第1時 どんなひみつのたまごがあったらおもしろいか、たまごからどんなものがうまれたら楽しいかをお話を考えながら想像する。また、絵コンテ(①たまごの形②たまごの割れ方③たまごから出てくるものや生まれてくるもの、④生まれたものの消え方)を想像してかく。
第2時(本時)①から④の順番に絵を動かしながら、絵に表わしたイメージや表現を広げる。
第3~5時 かきたいことを、材料や用具を工夫する。
第 6 時 鑑賞会を行う。
本時の授業
1 本時の目当てをつかむ。
(1) 絵コンテを見て、お話の内容を確認する。
(2) 本時の目当てと注意事項を確認する。
2 自分の考えた絵を画面上にかいて動かしてみる。
(1) 絵コンテを画面上にかいて、動かす。
① たまごをかいて、動かそう
② たまごを割ろう
③ たまごから出そう
④ 出たものを消そう
(2) グループ内で、自分の絵について説明をしたり、感想や意見を聞きあったりする。
3 お話を発表したり聞いたりする。
(1) 発表する。
(2) 感想や意見を伝え合う。
4 本時のまとめをする。
(1) 自分のかきたいたまごやたまごから出てくるものを具体的にイメージする。
(2) 次時の予告を聞く。
成果と課題
成果:自分のイメージしたものが動くので、構想しやすい。
課題:ビスケットの使い方の事前学習の必要性。1人1台での操作は PC 室のみ。(環境)
出典
小学校を中心としたプログラミング教育ポータルby未来の学びコンソーシアム