生活:めざせ 生きものはかせ
目標
自分が見つけた生き物の「ひみつ」を自分なりにプログラムするなかで、生き物がもっている特徴ある動きへの関心を高め、生き物が自分と同じように生きて成長していることに気付くことができるようにする。
授業について
2年生生活科単元「めざせ 生き物はかせ」では,コンピュータを使って動く生き物図鑑を作った。生き物を飼育し観察する学習,生き物の秘密を調べる学習のまとめ段階にプログラミング学習を位置付けた。「ダンゴムシの丸まったり歩いたりする様子をプログラミングしたい」「トンボが一度止ま ってまた飛ぶところをプログラミングできるかな」など,子どもたちは,自分の関心のある生き物の動きの特徴を楽しみながらプログラミングをしていた。「本物そっくりの動きを作ろう」と課題を示すことにより,生き物をより身近に感じることができるようにした。
マウスを使って部品を作る中で,子どもたちは,生き物の体の特徴だけでなく動きを分析的に捉え,チョウ羽や, 金魚の尾びれの動き,カブトムシが木に登る様子をプログラミングした。自分がこれまで飼育したり調べたりしてきたことをもとに,より本物に近い動きを作ろうと,命令の組み合わせを考え,試行錯誤している姿が見られた。
また,友達の作った生き物の動きへの関心が高まり,あちらこちらで楽しい交流が生まれていた。
成果と課題
生活科単元「めざせ 生きものかせ」の授業にプログラミング活動を位置付けることにより,子どもたちの表現の幅が広がった。また,プログラミングを使って「動き」を表現できるようになったことで生きものの「動き」をより詳細に捉えようとする姿勢が見られた。
一方でPCを使ったプログラミング活動は子どもたちにとって,大変興味を引くものであるために, 子どもたちの思考や興味を狭めてしまうという課題が見られた。
子どもたちにとってプログラミングが身近なものとなり,ポスターや新聞,クイズといった表現方法の中の一つとして,授業の中で使うことができればプログラミングの活用場面も増えていくと考える。
出典
徳島県プログラミング教育
「H30 成果報告書(里浦小学校).pdf」より抜粋
https://gyazo.com/520ff742745ccee9254742f892f210a7
https://gyazo.com/3dda3c18c9537c8cb5e4f67316887d99
https://gyazo.com/c5b8254c7b9dd7f196ebc3cccce16e17
https://gyazo.com/19e23c538a61912f6e48253b366f2af1