国語:ひらがなあつまれ
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目標
しりとり遊びをプログラミングすることを通して、平仮名の読み書きに慣れるとともに、身近なことを表す言葉への関心を広げることができる。
授業について
1年生国語科「ひらがなあつまれ」で ,2音・3音のしりとりのプログラミングを行った。「へんしんトンネル」などさまざまなことば遊びをとおして高まった子どもたちの興味・関心を本時へとつなげた。子どもたちは,コンピュータにどのような動きを,どのような順序でさせればよいか考え,部品となる文字を入力し,しりとりのプログラミングに意欲的に取り組んでいた。最後の文字をタッチすると次の言葉がぱっと現れてくる,プログラミングならではの変化を楽しんでいた。
言葉がすぐ浮かばない子どもへの支援として,教科書やことば図鑑などを手元におき,困ったときに参考にできるようにした。
交流では,次に表れてくる言葉を予想しながら,友達が作ったプログラムを楽しめるように,十分な時間を取った。 声を出しながら文字を読んだり,聞き慣れない言葉の意味を問うたりする姿が見られ,平仮名の読み書きの定着とともに,語句への関心が高まった。
成果と課題
国語科単元「 ひらがなあつまれ」の授業にプログラミング活動を位置付けることにより,子どもたちのひらがなの形や書き順,言葉への関心を高めることができた。その後の子どもたちの学習の様子を見てみると,ノートの文字もなど,形や書き順を意識して丁寧に書いている。また,プログラミング活動を位置付けることによって,いろいろな教科においても,先を見通した考え方をもつことができるようになった。さらに,1年生の段階でプログラミング活動をすることにより,パソコン操作への苦手意識がなくなり,「他教科でもプログラミング活動をしてみたい。」という声が多く聞かれた。操作の順序などを明確に提示していくと,1年生でも,プログラミング活動に十分取り組むことができることを実感した。
出典
徳島県プログラミング教育
「H30 成果報告書(里浦小学校).pdf」より抜粋
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