図工:さなごうちのしぜんをえがこう
単元の目標
①身近な生き物や植物の形や色、動きを工夫して表現する。
②実際に見たり感じたりしたことから描きたい場面を想像し、配置などを考え、友達の表現のよさに気づく。
③身近な生き物や植物を描くことを楽しむ。
学習計画
第一次 生活科で観察した生き物や植物を、パソコンの画面上にスケッチする。(1時間)
第二次 スケッチした絵に動きを付けて、一つの画面上で共有し、互いの作品を鑑賞する。(1時間 本時)
本時の学習
(1)本時の目標
描いた生き物や植物に合わせた動かし方を工夫して表現するとともに、友達の表現のよさが分かる。
(2)プログラミングを取り入れる効果
自分の描いた絵の動かし方を試行錯誤しながら考えることで、想像力や表現力を高めることができたり、友達の工夫のよさに気付いたりすることができる。
(展開)
*文末の成果報告を参照
授業の成果と課題
本単元に入る前にも、何度かタブレットパソコンを使用して画面上に絵を描く経験をしていたが、児童は十分に機能を使いこなしながら、生き物を表現することができていたと感じられた。また、アプリケーションソフトが優れていたからであると思われるが、ごく簡単な説明と、短時間の練習で、児童が操作を体得して、自分の思うように絵を動かすことができるようになったことに驚いた。少しずつ「こんなこともできるよ。」と表現可能なことを指導していったが、児童は学習意欲が高い状態を維持したまま活動を行うことができていたと思う。多くの児童が、「またぜhやってみたい。」と感想に書いていたことも、印象に残った。自分が思うように絵を動かすためには、少しずつ絵をずらす向きや動かす長さを帰る必要があるが、児童は常に主体的に試行錯誤を繰り返しながら、表現を改良していくことができていた。これはプログラミング的思考が顕著に働いた姿であったと考えている。
課題としては、最終的にイメージした通りの動かし方ができなかった児童がおり、フォローが十分でなかったところがあったと考えられることと、全員の表現を一度に表示することにしたため、各自の工夫がわかりづらくなってしまったと感じられたことである。今後は、より各自が自分の活動を有意義に振り返ることができる工夫や、互いの考えをスムーズに交流していくことができる方法を考えていきたい。
出典
徳島県のプログラミング教育
「R2 成果報告書 (佐那河内村立佐那河内小中学校).pdf」p.5-7より抜粋
https://gyazo.com/77c62f9af5b328876221e0a169a03428https://gyazo.com/de5c26894806c2771ff3f5bcd7e07405https://gyazo.com/d3c43bc18675c80c7eb9e3b51d20080e