デジタル水族館をつくろう!
https://gyazo.com/f9b54a338a1d989d974ee802cd1aae04
目標
プログラミングの楽しさやおもしろさ、達成感などを味わうことができる。プログラミングを体験することができる。
概要
① 自分の描きたい海の生き物を考え、描く。
② Viscuit で基本的な操作の仕方を学ぶ。用語の意味や操作方法を指導する。児童同士が互いに教え合うように事前に伝え、周知する。
③ Viscuit で描いた海の生き物をどのように動かすかプログラミングする。教師が作った見本の作品を提示する。
④ 作った海の生き物を友達に伝え合う。友達の作品のおもしろい点や改善点などを、相手に分かりやすく伝え、相手の意見をしっかり聞くことができるようにする。
https://gyazo.com/238434762cb6d850ba141032643e36d4 海の生き物を描く。
https://gyazo.com/d1a5b9ba76ffb707b446344b6374a4be 3年生が1・2年生に作り方を教える。
https://gyazo.com/ddc24a5338071ea7af6b8255cc33255f 友達の作品を見る。
授業後の感想
https://gyazo.com/021fca06343d65caddd2a93ff2558969
成果と課題
プログラミングは楽しい、おもしろい、またやりたいと思うものになった。発表のツールとしてプログラミングを学ぶことができた。
出典
小学校を中心としたプログラミング教育ポータルby未来の学びコンソーシアム