カタルシスを作り出すための人工的なストレス
from 2023/03/18
カタルシスを作り出すための人工的なストレスはるひ.icon
桜井政博のYoutubeが「ゲームに敵は必要なのか」という話に踏み込んでいた
ゲームクリエイターはプレイヤーに意図的にストレスをかけて、そこからのカタルシスを味わわすことが必要なのだ(要約)
爽快感や達成感を最大化するためのテクニックというのは様々なゲームクリエイターが話している
不要なストレスが知らないうちに自分にかけられているというのはあまりいい気持ちがしないなあ
難しい死にゲーだとわかっていてダークソウルを遊ぶのは良いのか?
移動速度強化の要素があるために、序盤は足が遅く設定されているゲームがあってイライラすることがある
激辛グルメを食べる、お化け屋敷やジェットコースターに乗るなどとの違いは何か?
ただ爽快なだけというゲームも無意味で堕落だと思う
世界の霧は?
晴らすべき対象として人工的に設定されたストレッサーであるという側面と、未発見という事実を可視化したものであるという側面とがある
ストレスからの解放というよりも、好奇心を満たす対象というイメージの方があっているか
ゲームの敵も実際に存在することになってしまった以上、プレイヤーにとってはやっつける対象になりえて自然
世界の霧も何か心をうまいことハックされている感がある・・・
と、何もない路地を歩きながら思った。再訪のほうが楽しいこともある
たしかにyosider.iconblu3mo.icon
不要なストレスを無駄に加える例、というかそう捉えられている事例が「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」だなと思うHiro Aki.icon
逆に良いストレス(という表現が妥当か分からないが)の例は隻狼という作品かなと
隻狼は高難易度のアクションゲームで知られていて、特に2種類いるラスボスのうち、全盛期の姿で出てくる方は本当に難易度が高い
にもかかわらず、現在(2024/03/18)のクリア率を見ると27.9%と高い
クリアしたいと思うストレスって何なんだろうなと思う