関連性理論とネタバレが激しすぎるRPG
from 2024/02/29
関連性理論とネタバレが激しすぎるRPG
関連性理論?
http://www.neuropsychology.gr.jp/journal/archive/1997_13_03_01.pdf
関連性理論は、人が発話によって何かを伝達し、聞き手がそれを解釈するという事象を説明するものだ という認識久住哲.icon
ネタバレが激しすぎるRPG?
https://www.freem.ne.jp/win/game/30422
テレーゼは「関連性」の最も低い情報を、あたかも「関連性」が高い情報であるかのように提示している
正しいけど無益な発語行為
この説明は、関連性理論の本旨から目を逸らせるというデメリットを持つ
関連性は2つの変数を持つ。「認知効果」と「認知効果を得るためのコスト」だ
テレーゼの発言は、たしかに認知効果が低いが、認知効果を得るためのコストも低い
今井邦彦さんの件のテキストでは、人間の認知活動は、関連性(relevance)の最大化を目標とするよう性格づけられているという「関連性の原理」が紹介されている
テレーゼの発言は、部分的にこの原則と一致するが部分的にこの原則と一致しない発言なので、発言内部にねじれがあり、ゆえにマーシャから「黙って」と言われる
原則と一致する点は「分かったぞ」や「面白い結論が出た(それを今から言うぞ)」などの言葉である。
これは以下の標示になる
〈私は今から、これまで不明確だった想定が明確になるような発言をします〉
〈私は今から、これまで我々が想定していなかったことを述べます〉
しかし、その後に言われることは、それまでそこにいる人がすでに明確に想定していたことだけである
ここには認知効果がないので、伝達として意味がないものだと評価され、「黙って」と言われる
匂わせコメント
配信者のなかにはRPG配信のときに〈匂わせ〉コメントを禁止している人もいる
匂わせは、認知効果の高い情報を、認知効果を得るコストを高い状態で提示するようなものだと言える?
匂わせは「最適の関連性」を持たない
匂わせコメントの形態として、疑問という形がある(何で今⚪︎⚪︎は××したんだろうね?)が、これは理論上は聞き手に負荷を与えるものだ。(⚪︎⚪︎が××したのは〜だからだよ!と言っちゃうのがネタバレで、これは聞き手に解釈のための負荷をかけない)
匂わせコメントは、作品に内在するところの〈認知効果を得るためのコスト〉のバランスを壊すものなので、禁止される。
たしかに匂わせコメント自体は、ネタバレコメントより〈認知効果を得るためのコスト〉が高いが、匂わせは、作中の情報だけから規定されるコストを和らげてしまう。本来であれば作品に内在する認知コストゆえに妨げられていた解釈が、匂わせコメントにより、いわば侵入してくる