膨大な「チェックリスト」を処理するように感じるゲームは一体何が悪いのか?
筆者は、この「やらされ感」がクエスト一覧(ジャーナル)機能に起因すると指摘します。クエスト一覧は、ノンリニアなゲームで増えすぎたタスクを管理する便利な機能ですが、そのUIを工夫しても(『ゴースト オブ ヨーテイ』の例)、一覧が存在するだけでプレイヤーに「こなすべき仕事」という義務感を与えてしまうと論じます。クエスト一覧が存在しない『エルデンリング』が「チェックリスト」と呼ばれないことが、その証左だとしています。 この機能が「やらされ感」を与えない理由として、以下の2点を挙げています。
2. 直接性: システムが要約したタスクではなく、NPCの会話テキストがそのまま(フレーバーも含め)記録される点。 結論として、問題はクエスト一覧の存在そのものよりも、「一覧の各項目に対し、プレイヤーが主体的に関与・責任を持っていないこと」にあると考察しています。
多くのゲームでは、プレイヤーはデメリットがないため最適解として全クエストを受注しがちで、その結果、一覧が「システムに自動で追加された、自分とは関係ないリスト」のように感じられます。対照的に『ドラクエ3』の「おもいで」機能は、プレイヤー自身が不完全さや無駄も含めて「自分のメモ」を作成するため、「私の不在」を感じさせず、チェックリスト的な作業感を回避できていると分析しています。 こういう切り口の話、好きterang.icon
おつかいクエスト、個人的には嫌いじゃないけど割合が高いと飽きるwogikaze.icon なるほどなぁ。複数のクエストを進行させて、それをチェックリストのように管理しようとすると、やらされ感強くなるのわかる。taktamur.icon
紹介されてるDQの思い出機能よさげ。
クエストジャーナル内のクエストがどんどん少なる感覚が好きだから、おつかいクエストは苦ではない方カイト.icon
クエスト一個一個の内容が貧相だったり、逆にすごく大変だとやる気そがれる
一覧で並べられているとクエスト毎の優先度を決めれることも個人的に利点
クエストジャーナルがないゲームは自分で別途、外部でリスト作成する
ゲーム毎に目標決めてチェックリストを作成している