創作の技術的負債的なもの
ってなんだろう
こんな感じ?sta.icon
汚いコードや設計で書いてると次第にメンテしづらくなってくる
面倒くさいし、ムズイけどメンテしやすい書き方をしないといけない
これを負債を返済するメタファーでたとえている
「キャラや展開の量」ではないか
コミュニケーションコストと同様、増えれば増えるほど「考慮しないといけないこと」が増える
死ぬ
ワンピースとか意味わからん、人間業じゃない(情報量はWikipedia見たらわかる、笑う ここを抗うためには何が必要か?
「キャラが動く」ではないか?
キャラが動いたら、動いたようにしかならないので認知的な負荷が薄い
他にも色々ありそう
整合性をとらないことで解決できる基素.icon
人間が感動するポイントって(それを売りにした特殊な創作でない限り)整合性じゃないと思う
でも無いとがっかりする類のものかもyosider.icon
楽しくてつい張りすぎてしまった伏線cak.icon
広げすぎて畳めなくなった大風呂敷 suto3.icon
あるあるすぎるsta.icon
そして意地になって全部回収しちゃると張り切って無限に時間と気力が解けていく
整合性に神経質になりすぎかもしれない、もっと肩の力抜いてもいいのかもなぁsta.icon
後付で説明したらSummer498.icon
矛盾しそうになったら「過去の俺を克服して~成長だ!」とか
思い出語りをするときは矛盾しないように過去に書いた章を読み直して書くしかないか?
昔ブックオフで立ち読みした「荒木飛呂彦の漫画術」ではキャラの動力源は「動機」だって書いてあった1ge.icon
だから「キャラが動く」は前提になっている
「キャラが動かない」という状況は動機が足りないからなのかな