パルワールドの制作ノートがかなり面白かった
奇跡1: 20歳のコンビニのアルバイトで業界未経験者が、若手のエース。
YouTubeに銃器の発砲モーションをあげつづけている異常者に声をかけたらこんな人だった
奇跡2: UnityからUnreal Engine 4へのエンジン移行に成功した。既存のコードは全て破棄した。社内にUE4経験者は1人もいなかった。
ベテランを雇う機会を得たがUnity経験がなかったのでその人にかけてUEにした
奇跡3: モンスターを100体以上作った。モーション経験者は社内にいなかった。
モーションの工数がよくわかっていなかったがベテランモーションデザイナーを雇えて助かった
奇跡4: 予算管理しなかった。ギリギリ完成した。10億円ぐらいかかった。
まず3ヶ月でトレーラーを使ってユーザーの感触を確かめた。反応は良い方のシナリオだった。
1年作ってみたが、全然完成しなかった。
オープンワールドのゲームを作るにはアーティストが足りなさすぎた(4人ぐらいで作っている)
予算の上限は会社倒産で銀行口座が0になるまで。借金を考えるのはそのあと。2年ぐらいは開発できるから、そのあと考えればよい
スタートアップって感じがして良いsta.icon
早く作りたいから人を採用して、3年後に40人体制になっていた。アーリーアクセスが出せるレベルに完成してリリース。
会社の金は全てなくなった
奇跡5: 書類選考で不採用にした新卒が、最も重要なポジションになった。
実力はありそうだったが絵柄が独特でミスマッチしそうだった
数ヶ月後に採用告知したらまた応募してきたので興味が出た
作業したら手がすごく早かった
応募者は100社近くに落とされていた
奇跡6: パルワールドが、めちゃくちゃ面白いゲームに仕上がった。
面白いゲームを作るのは難しい
小規模ゲーム
完成しないことが多い
10人いたら1人が完成させる。
グラフィックがよくなければ触られもしないが、グラフィックにかける金がない
あらゆることを考える必要があり、少人数の精鋭がいないと完成しないが、そんな人はいない
大規模ゲームはリスクを避けて無難なものになる
パルワールドは現時点では多くの人が単なるパクリゲーと思っているだろうが、実際にはBOTWと原神ぐらい違う新規性を持つ。
面白いよね、それを見てプレイしてみたくなったnishio.icon
サーバー担当1人と聞いて畏怖するなどwogikaze.icon