コミュニティ作り
やったこと
学生時代はあまり経験なし。副代表はそこそこ。
中学生の頃にゲームサークルの副代表だったとこから。
サポートで頑張る方向き
初部長は社会人(アプリボット)のボドゲ部部長
一年間運営して、最も部員が多い部に。
(退職に伴い交代)
わんど家によく人を呼んでた
一種の場を作ること
2017年頃わんどSlackを作る
2019年頃、わんどSlackにパズルチャンネルを作って盛り上がる。
2021年2月に「頭脳系エンタメ創作トーク」とDiscordに発展的に移行
謎解き・パズルその他のプレイヤー、クリエイターの情報交換と交流
現在50人規模
ここ (2021年5月〜)
その他いろんなプロジェクトのリーダー(主に非営利)
考えてること
運営することをメインにしない。
「情報が集まった時に一番嬉しいのが自分」が運営のモチベ。
管理人が使わないとすぐに廃れるって気持ちもある。
「少なくとも1人(自分)はこの場所があって嬉しい人がいる」
「誰も必要としていないものを作る」ということを防ぐ
すると、中身に共感できる人が現れがち。
運営すること(だけ)でコミュニティに貢献しようという気持ちはそんなにない。
運営してるだけで貢献してる気にならずに、中身を書くことでも充実させようっていう。
熱量の高い人で構成する
コミュニティに関心を示した人を呼ぶ
「とりあえず入るか」ではなく、「ぜひ入りたい」と思ってもらえる仕組み
面白いメンバーで構成
少しずつ増やす
文化とかをゆっくり作っていく。
突然増やすとついていけない人とか現れがち
自分一人で作ろうとしない
招待時のブリーフィング
そういえば
いつぞやのTEDにあった。
自分は20~100人程度まで経験あり (オフラインが多めです)
小学生向け科学教室サークル代表 100人規模
大学のサークル, 10年前に設立された
2012年~2014年 当時LINEが流行りだして、Slackがまだなかったころ、メーリスで情報共有
週に1度の部会、年に固定イベント、定期的にイベント活動、研究活動の促しなど
本作ろう企画のリーダーなども
Life is Tech!の大学生メンターUnityコース 20~40人
2015年~2017年
withARのエンジニアコミュニティ 10~30人程度
2019年~現在
0から立ち上げて、現在20人前後のエンジニアがリピート的に参加してくれる
大事にしていること
自分は楽しいからやる、継続のためには行わない
参加する人に「得意なことを貢献する楽しさ」を実感してもらうことを大事にしており、感謝の言葉を気づいたらいうようにしている
「貢献して感謝されて、共同体感覚を得ることが幸福感になると思っている」 #嫌われる勇気 「共同体感覚」自分ここに居ていいんだ、居場所を感じること
「得意なことを貢献する」楽しさを実感してもらうために、目的やポリシーをはっきりさせる
自分自身は「遊びの設計」が苦手なため得意な人に任せる
基本苦手なことは他人に任せるスタンス、それができる仲間と一緒に立ち上げることが多い
参加者の強みが活きる活動設計が得意
彩.icon
スマブラのあるキャラクターのコミュニティ(キャラ窓)の副窓主(2018-2020年)
コミュニティ規模:300人前後(アクティブ率は感覚的には数十人くらい)
キャラ窓とスマブラ界隈についての背景を共有しないと認識のズレが発生するので書きます。
キャラ窓について
2010年前後?くらいから歴史があり、各キャラ毎に窓が存在する。ツールとしてはSkype→Discordっていう移りがある。
目的は特定のキャラクターの実力向上。そのために意見交換、対戦などをする場所。別のキャラ窓との対抗戦とかもある。
窓という概念が生まれた当初は時代的に人数も少なかったが、SNSの発展によりめちゃくちゃ人が増えてる。
スマブラ界隈とキャラ窓の現状
スマブラというゲームの関係上、界隈は中学生〜大人まで幅広い年齢層で構成されている。
キャラ窓はめちゃくちゃスマブラ界隈に根付いているコミュニティである。
自分がしてたこと
主な役割
窓内全般の管理(ツール管理、イベント企画・調整)
他窓との対抗戦などの企画、調整
窓内メンバーが起こした問題の火消し
意識してたこと
場作り的な意識:オンラインだと主にチャットで話すので、Discordが場としての役割を果たす。この場(Discord)を皆が過ごしやすくするにはどうすればいいかを考えてた。具体的には以下。
①規制を極力作らない
規制とルールが増えると息苦しくなるから基本的にメンバーの自主性に任せた。
②声をかけやすい人と思われるように振る舞った。
具体的には、「気軽に声かけてね!」みたいな感じのことを多めに言ってた。しゃべりもフランクな感じにしてた。
「窓主=偉い人」って認識する人が多くて、そのせいで言いたいことがあるのに声かけてもらえないとかなったら嫌だなと思ったからそうした。
③チャンネルの工夫をした
誰でもどんなことでも質問していいチャンネルを作った。これで「こんな簡単な質問しちゃっていいのか…?」みたいなことを考えなくて良いようにした。メンバーが使ってくれることがまず第一。
意見要望を聞くチャンネルを作った。これで「こんな提案して失礼じゃないかな…?てかそもそもどこで言えば良いんだ?」というのことを考えなくていいようにした。メンバーが過ごしやすなってほしい。
チャンネル多いと訳がわからなくなって嫌になるから、会話のトリガーとなるメッセージが作成されたらその会話のチャンネルに誘導する(ショートカットを作成する)メッセージをメインチャンネルに生成するbotを作って、そういった面倒が極力起きないようにした。
どうやったらアクティブ率を上げれるか考えてた
WiiU末期の頃はアクティブ率が特に少なくてイベントもままならないほどだったためにこれを考える必要があった。
激ムズ。
分かった知見
運営に必要な能力:管理すること。
参加条件を緩くすると人は集まるけどROM専が多くなり、アクティブ率が少なくなる
問題を起こす人はごく一部の人だけ。ただそういった人が参加してしまうと問題が起こるのでその対処が必要。
アクティブユーザーだけで身内感を出すと、そうじゃない人たちは会話に入りづらくなってしまう。かといってそのために身内感を少なくしてと言うのも、これによりアクティブユーザーがやり辛くなってしまうのではというジレンマがあって難しい。
あまりやったことないけど、この前なるほどと思ったことをひとつ。
1人の頑張りで助けられるのは1人まで。
複数人を助ける、大きな変化を起こすといったことには最低でも3人居ないと辛くなる。
バーチャルロボコン展示なんかは1人で企画として素材提供等してもらいながら、ひとまず完成させたけど次に繋がらなかった
みなさんの経験を見たりアプローチを変えたりしながら頑張りたい(社会人になれば自然と身に付くことかなとも思ってる。