Tessellation(テッセレーション)
DirectX11で追加された。
頂点シェーダとピクセルシェーダの間でポリゴンを細分化するステージ。
メリット
ハイポリモデルをローポリ+Height(Displacement) Map + Normal Map にバラす
GPUでローポリをハイポリ化して、Displacementで頂点位置を復元(Phong Tessellationという?)
https://onoty3d.hatenablog.com/entry/2016/10/06/210709
カメラからの距離や角度に応じて細分化の度合いを変えられる
LODをプログラマブルにできる
http://tips.hecomi.com/entry/2016/11/28/232726
楽しい!
Unityで参考になりそうなの
https://esprog.hatenablog.com/entry/2016/10/17/184146
ハルシェーダーの書き方
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11/direct3d-11-advanced-stages-hull-shader-design
URP対応シェーダー
https://gist.github.com/shivaduke28/b224ebaebf4d70b7bd7ad396ecf2af31
https://gyazo.com/1ddd8f3399af27e3f75721b83fc3abba
頂点を動かすので端っこで裂け目がでたりする
端ではHeight Mapを0にする、みたいな処理を入れた
#shader #URP