MSAA
SSAA(Super sample anti-aliasing)のひとつ
解像度を増やして(2x2、4x4)そのままレンダリングするわけではない
FSAA(Full scene anti-aliasing)という
重い
サンプル数を増やすのはdepthとstencilだけで、ピクセルシェーダーはピクセルごとに1回でサンプルたちで使いまわす
Unity
カメラやRenderTextureごとに指定できる
Quality設定からも指定できる
MSAAがオンの場合、activeTargetから切り替わるときにResolveされるっぽい
Resolve=MSAAを反映して普通のテクスチャに戻す
bindMS = trueにすると、自動Resolveを回避できる
深度マップ
CustomResolverを使うのが正攻法?
URPの実装を見た方がいいかも