Global Ilumination
以下の3つを見ればだいたいわかる
https://www.youtube.com/watch?v=pzbebc0Ryv8
Light Probe の効果的な置き方が動画で説明されてるので参考になる。
このサイト他にも色々書いてる。
静的ライティングの現在の理解
リアルタイムでやるのはコストが高いので静的なものは事前に焼く(bake)する
焼く対象は lightmap と light probe がある
壁とか床とかでかくてメッシュが細かすぎず、かつ重要なものは lightmap に焼く
静的だが細々して精度がlightmapの計算コストに見合っていないものはlight probe でGIする
Contribute Global Illumination をONにするとlightmapへ影響するが可能
renderer ごとに指定が可能
動的オブジェクトもリアルタイムに light probe の影響を受けることが可能(エミッシブの反映などはこれ)
emissive な円柱のlightmapは焼いてないが、床のlightmapに反映されている
https://gyazo.com/56972f45077c815af88625f9c2dd60c6 https://gyazo.com/ef4ca743f0e165c98c4cd5ed10b0e185
Directional Map
動的ライティングの現在の理解
ライトの設定をRealtimeにするとリアルタイムになる
動的オブジェクトのライティング(特に影)はリアルタイムが必要
ライトが動かない場合は、関節光だけを焼くことが可能
ライトの設定を Mixed にして、URP 側の Mixed Lighting の設定を Indirect GI にする
https://gyazo.com/b403ecd09b3584f658cd09d174cdd704
直接光は全てリアルタイム→ static なオブジェクトの影もリアルタイム...
Shadow Maskという技術で静的オブジェクトの影を事前に焼くことが可能だがURPはサポートしてない