Designing Friction For A Better User Experience — Smashing Magazine
Designing Friction For A Better User Experience — Smashing Magazine
https://gyazo.com/a65c463d1f64928e3a81e99503ec5503 https://www.smashingmagazine.com/2018/01/friction-ux-design-tool/
#フリクション
あえて「摩擦」を与えることで、よりよい体験へと導く話。
基本的に「摩擦」はものごとを妨げる
ゲームデザインでは「摩擦」が必要だが、それだけではない
重要な結果を伴う操作はエラーを防ぐために、一度立ち止まらせたい
ゴミ箱の完全削除前のアラートとか
取り消しが困難な操作に
考えうる選択肢をあたえてあげる
過去に同じ投稿したよ、とか
添付ファイル忘れてない?とか
重要な操作を遅らせることもできる
Gmail の送信のように取り消せるやつ
セキュリティ関連
偶発的なトランザクションを防ぐ
多段認証
長いプロセスを短くする
待機させるのではなく、ビジーに
空港の荷物を待たせるのではなく、歩かせる
スピナー、ローディングインジケータ
スケルトン
アニメーションも待ち時間を少なく感じさせられる
時に信頼を勝ち取るプロセスの遅延
即座に両替されるより、待たされたほうが信頼できる
疑似進捗バー
人の意識を呼び起こす
ATM ではカードの返却タイミングをお金の取得より前に
@channel メンションは害があることのお知らせ
エレベーターが 60 秒ごとにしか来なければ人は階段を選択するかもしれない
望ましくない「摩擦」は排除しよう。
いい「摩擦」だけ使おう。
多すぎるステップ
不必要な意思決定や質問
不明確なナビゲーション
馴染みのないデザインパターン
多すぎる情報と視覚的ノイズ