Blenderのauto rig proとHoudini
#Houdini #Blender #tips
BlenderでARPを使ってリギング、アニメーションをした際それをHoudiniに持っていくときのメモ
そもそもの話Blenderのusd/fbxエクスポートはウェイト関係のペアレント関係しか持っていけない。
例えばオブジェクトをボーンにペアレントさせたり、deform boneでないボーンにウェイトを割り当ててみたり、Blenderだと正常に動くが、I/Oを挟むと動かなく時が多々ある。
ARPでリギングしたアーマチュアに後から髪などの追加ボーンをつける場合
バインドするアーマチュアや、参照元とキーフレームのベイクの関係などで、問題がとても起きやすい。
基本デフォームしたいオブジェクトをバインドするのはARPのリグではなく、元のリグ。
元のリグでのアニメーションをARPで制御する、そういうイメージ
髪等の追加ボーンにはcc_のprefixを追加し、ARPでexport出来るようにしておく(usdでもっていくなら必要ないカモ)
髪のボーンを同じ名前のまま複製(一回髪のボーンだけ分離、オブジェクトとして複製、その後ARP、参照元それぞれに結合)
そして、pythonで、全てのボーンにARPのアーマチュアの回転を継承するように回転コピー(適宜位置なども)を追加。
これでARPのrigから全てを制御できるようになる。
エクスポートの際は必ずusdで、ARPと参照元どっちものリグ、動かすメッシュを選択した状態でエクスポート。アニメーションが必要ならアニメーションにチェックを入れる。
多分この手順でないとコンストレイトの関係性がうまく持っていけない。
まあalembicでもっていくのが確実で丸い
スケルトンを後から使わないのならalembicで必要十分