Besiege空戦における格闘戦機の空力調整
著者とかまく技研.icon
Besiege空戦で重要なパラメータは何かを考えてみる。
旋回時に操縦桿をガン引きしたときの応答性をプロットするとこのようになる。
https://scrapbox.io/files/69f8cfea8dc79f02a28bfbb3.png
減衰振動しながらある値に収束していくような関数をとる。
ここで重要なパラメータがいくつかある。
飽和旋回率
減衰後の旋回率の値。これが高いほど旋回戦で有利となる。
最大角加速度
旋回入力直後の旋回率の上昇率(グラフの傾き)。これが高いほど応答性が良い。
アンダーシュート時旋回率
旋回入力後のピーク値を超えた後の旋回率極小値。これが低いと旋回時に機体が一時停止し、隙が大きくなる。
最大-飽和旋回率比
旋回入力直後の瞬間的な最大旋回率と連続旋回率の比。高いと瞬間的に格闘戦が有利になる…ように見えるがそんなことはない。飽和旋回時に旋回率が低い機体ならともかくもともと連続旋回ができる機体であれば最大旋回率を引き上げる理由はあまりない。さらに急機動による機体への衝撃負荷が大きくなるため要求される機体強度が極めて大きくなってしまう。
そのためこの値は1を理想とする。
1. 安定性
これは機体の進行方向を曲げようとした際に「戻ろうとする力」と「曲がり続けようとする力」の比であり、安定性が高ければ機体は直進しやすく、低ければ小さな刺激でも曲がりやすくなる。(これについては多くの解説動画で述べられているので割愛する)
これを調整する際には機体前方と後方にあるペラの比を調整する。
機体前方にあるペラが多ければ多いほど機体が傾斜した際に傾きを増幅させる向きに大きな力が発生するため安定性は低下する。
2. 応答性
平たく言うとキー入力からどれだけ素早く機体旋回が始まるかという、旋回時角加速度の初期値を決めるパラメータ。
応答性が高いほど機体はきびきびと動く。
3. 持続性