Advanced Coreレギュ機作成ガイド
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0. はじめに
Advanced Coreレギュというのは無敵環境下で人型メカを作ってドンパチやるレギュです。
せっかく作るならかっこいい機体を作りたいですが、人型メカを作ったことが無いのでどう手を付けたらいいかわからないという人も多いと思います。というわけでレギュ主の普段の機体作成の流れをまとめました。細かい装飾などについては個人の趣味や性癖により大きく作り方が変わってくると思うのでざっくりとした概要だけまとめています。
これから初めて機体を作る人や、ある程度機体を作ったけど行き詰ってしまったという人は読んでいってみてください。
1. 機体作製のための環境づくり
①導入推奨MOD
無かったらかなりしんどいMOD:
これら無しでの機体作製は縛りプレイになるので非推奨です。
NoBounds(限凸MOD)
UI Factory(下記2MODの前提MOD)
Block Scaling Tools(スケーリングMOD)
Colliderscope(コライダー可視化MOD)
あると造形が楽になるMOD:
あると格段に機体作製が楽になります。
BraceCube(ブレースキューブ作成補助MOD)
T's Building Utility(ブレースキューブを選択できるようになるMOD)
Additive Loading(機体追加読み込みMOD)
②導入推奨スキン
本レギュに限らず使用者がかなり多いのでほぼ必須のスキン
Steel
Alminium
Plastic
使用者が多いので導入しておくと便利
シン・コブシ
Hexagon, Round, Round2
2. 基本的な組み方
戦車戦や空戦と違ってBesiegeの基本物性(耐炸裂や耐燃焼、接続強度)を無視できるのでこれといった組み方がありません。
ので筆者の組み方の例を示します。
①コアと頭
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丸太でT字作ってそこに装飾を盛っていく感じになります。
性能には影響しませんがここを先に作っておくと機体作製のモチベがブチ上がります。
性能に影響しないということは好き放題できるということなので存分に性癖をぶち込みましょう。
②脚
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スタビライザー付きのバラストを「腰」としてステアリングヒンジ(もしくはステアリング)を両脇に生やし、そこから丸太などで脚を組んでいきます。組む際のポイントとして
基部(腰や大腿部)は大きな負荷がかかるのでゆがみづらいブロック(質量の大きいバラストや丸太)を使用すること
可動部は負荷を分散するため二個以上のステアリングヒンジで支えること。
先端は振り回した際の負荷を小さくするため軽いブロック(シングルウッドブロック、ウッドブロック、バラスト)を使用すること
足裏は摩擦の小さいブロック(小ホイール、キャスター、フライホイール)を使用すること
などがあります。どうしてもステアリングヒンジなどのゆがみやすいパーツで作るため基部以外は全体的に軽く作ってしまうのがお勧めです。(後述のサーフェス外装などが使いやすいです。)
基部はかなり接続判定パズルになるため難しいですが、サンプル機などを参考に組んでみてください。
関節には左右ブースト時、飛行時、後退時、前進時でそれぞれ適当にキーを割り当てるとボッ立ち移動感が減ります。
(例:左右移動時に移動方向の脚を前に、後退時には両脚を前に、前進時には両脚を後になど。)
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基部の一軸だけでもそれっぽく見えますが、膝にもう一軸つけた二軸構成だとかなりモーションの幅が広がります。
(画像は一軸、二軸脚での飛行モーションの比較。二軸だと膝を曲げられるのでより「飛んでる感」が出せる。)
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③腕、武装
腕は射撃用と近接用で大きく作り方が異なります。
射撃用の腕は原則一軸推奨です。(二軸以上つけると射撃精度が著しく下がるので慣れるまでは一軸推奨です。)
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近接腕はパイルバンカーや槍などの刺突を除き、
肩持ち上げ→薙ぎ払い
の二軸構成が多いです。(サンプル機の動きを参照してみてください。)
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いずれの腕も重量が重いと旋回時にぶれるのでここも後述のサーフェス外装で装飾するのがよいでしょう。
武装についても同様で、基本的にはぶれないように軽く作ります。
砲身がブロックに埋まっていたりすると自機に当たってダメージを受けたりするので要注意です。
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また、武装をスケーリングすると弾頭やブレードの生成位置が変わって面倒なことになるので武装はZ軸方向にはあまりスケーリングしないことをお勧めします。
④推進・旋回系
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ブースターは基本的に推進効率の良い中型ブースターを使うことが多いです。
重量があるパーツなので足先などではなく腰や胸部などがっしりした場所につけたほうが安定します。
数を搭載すると機体の重量がかさみますが、同時に噴射する数が多ければ多いほど推力が増えるのでステアリングヒンジなどを使って推力偏向するのがおすすめです。
推力バランスはひとそれぞれですが上昇推力と左右移動は推力多めにしておくと回避がやりやすくなります。
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旋回は他レギュ同様反トルクを使ったものが主流です。機体の姿勢維持に用いているスタビライザーの設定をFIX-Z ROTATION DEFAULTをオンにして固定解除キーに旋回キーを割り当てることでキーを離した時にピタッと機体が止まってくれるようになります。
※プロポーションの調整と装甲形状について
機体の外観として直角を無くすようにすると良さげな見た目に見えることが多いです。
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例えば画像のサンプル機について、一枚目のように脚をそのまま地面に直角に立たせるとやや物足りない感がありますが、二枚目のように脚を開いて踏ん張らせ、肩をやや斜め上に持ち上げると少し重厚感のある雰囲気になります。
また、装甲についても大きな一枚板をべた張りするよりは表面に排気口やセンサー風のディティールを載せたり、凹凸を加えることでそれっぽさが増します。
※塗装について
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機体の塗装(スキン貼り)についてですが、内部フレームと外装で色を塗り分けるとメリハリが付きます。
3. 武装構成
いろいろと武装がありますがおすすめは下記のとおりです。
マシンガン系:
相手の体力が少ないときにバラまいて仕留めるのに便利です。接近拒否にも使えます。メイン火力としては心もとないかも。
ビームライフル、スナイパーライフル:
弾速、弾道、発射レートなど非常に扱いやすい武装です。メインにどうぞ。
ビームキャノン:
判定がバカでかいのでうかつに近づいてきた敵にブッ放せばごっそり体力を持っていけます。
Sミサイル、Mミサイル:
遠距離から垂れ流して相手を動かすのに使えます。メイン火力としては期待できないのでミサイルオンリー機体とか使うと僚機の負担が増えるので注意。
慣れないうちはミリ狩り武装+メイン火力武装+バ火力武装の中量機構成がおすすめです。
例:
ビームライフル+ビームマシンガン+Sミサイル+ビームキャノン
スナイパーライフル+サブマシンガン+シールド(HP3000)+メガビームランチャー
メイン火力で削っていき近づいてきたらバ火力で焼いて残ったミリ体力をマシンガンで削りきる戦術になります。
上はビーム兵装でそろえて継戦能力重視、下は遠距離戦重視の構成です。
4. 歪みと爆散
パーツの接続強度に対して大きな負荷がかかるとパーツが大きく「歪む」という現象が見られます。
さらにこの歪みが一定限界を超えると機体が「爆散」します。
「爆散」状態の機体は極めて高い演算負荷がかかるので試合中に爆散が発生すると鯖を守るため強制的に試合を中止することとなるので爆散の防止はACの機体作成においては非常に重要です。
参考動画:
https://www.youtube.com/watch?v=P7n9F6J1dbw
歪みについては特に重量の軽いパーツ(参考動画:https://www.nicovideo.jp/watch/sm39957352 )や極端なスケール値のパーツで発生しやすいと考えられており、負荷のかかる部位の基部にこうしたパーツを使うのは避けたほうがよいです。
また、接続順による歪み伝染と呼ばれる現象があり(※参考動画)、負荷のかかる部位を最後に組んだりするとフレーム全体が歪んだりします
さらにスタビライザー機能を使用したバラストやコアブロックは炸裂の被弾によって傾くことから、2つ以上のパーツを連結していずれかに炸裂を当てると急激に大きなゆがみが発生→即爆散ということが起きがちです。
これらに気を付けておけば機体の歪みを最小限に抑えることが可能です。
5. サーフェスとブレースの使い方
①ブレースキューブ
ブレースキューブは長さ0のブレースをスケーリングして斜めにつぶしたような形状にすることが可能です。
↓下記動画参照
https://www.youtube.com/watch?v=CCNkjKkYdxA
これをうまく使うことでメカの装甲なんかが省パーツで作れるようになります。(おまけに複数パーツの接続が可能なので機体の補強も可能です。)
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やりすぎると接続関係が複雑化して爆散しやすくなったりもしますが、用法容量を守って使うぶんには非常に便利です。
②サーフェス
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サーフェスはスケーリング環境では当たり判定を削除したり、接続判定を小さくできるので非常に使い勝手のいいパーツです。
レギュ上で質量値の限凸が許可されているので質量を極めて小さい値に設定することで造形を盛ったまま軽量化が可能になります。(デフォルト値ではスケーリングした際に質量が増えたりする場合がありますが、質量に直接小さい値を入力することでこれを回避できます。)
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また、ガラスサーフェスの濃淡値を限凸することでスキンの明度を調整することができ、1以上の値にすることでサーフェスを発光させることができます。これを用いることで頭部センサーや動力パイプ、ヒートホークなどの表現が可能になります。
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さらにサーフェスも斜めにつぶしたスケーリングが可能であり、これを用いることで省パーツで正面装甲などの造形が可能になります。
6. よく使う構造集