イベルタル vs マラカッチ (2026S1)
from オーロンゲの残りポケモン5枚枠
イベルタルの良さは抵抗力含めて多くのポケモンに必ず20入ることと逃げ0なところ
まずダメージについて
ダメージが入る/入らないもふくめて、マラカッチが良いと思っている
根拠はサーフゴー ex対面で、メタルシグナル ゲノセクトを縛るときにユキメノコとセットで縛ってターンをもらうことを目指す
このときメノコ2なら HP220 のゲノセクトに毎ポケモンチェックで 20 ダメージ乗る
イベルタルなら技宣言→相手のターン自分のターンの間に60ダメージ乗ることになる
順当に坊主めくりで勝ち続けても(相手がフトゥーを引けない状態が続けても)、3ターンしか持たない
3ターンでコレクレー全消し可能な盤面を作るのは結構ハードルが高いと思う
サフゴ対面の記述に任せるけど、相手の練度が低ければ3ターンで足りる。全部のコレクレーが進化してサーフゴーになっているなら3ターンの間に40*40*40のって12なので
たとえマシマシラを採用していても毎ターン1体のサーフゴーをカバーすることしかできないベンチ枠だと思う
相手の練度が高く、あえて1体コレクレーが進化してない状態だと難しくなりそう。
マシラと月明かりでの回復量を考慮すると3ターン居ないに全消しの盤面を作るハードルが高い
これがマラカッチだと技宣言→相手のターン自分のターンの間に40ダメージ乗るので、5ターン縛れる
この 2 ターンはただでさえハードルの高いサフゴ対面でかなり貴重
サイドレースについて
マラカッチ特有の旨味として、バトル場でダメージを受けて気絶したとき 60 返す特性がある
とくにサーフゴー対面でフトゥー博士のシナリオでゲノセクト回収→サフゴで前殴りのターン、サフゴに60乗ることでデヴォリューションまでのステップを減らせることが多い
逃げについて
イベルタルの逃げゼロは魅力的だけど、逆に一度でも手張りしたエネルギーはボタンかフトゥーか相手に倒されるまで回収できなくなる
マラカッチなら能動的に手張り→2エネトラッシュ→竿 or タンカで再利用までのハードルが低く、逆に逃げゼロじゃないことに価値を見出してる
2エネトラッシュは普通に重いので風船ではなく緊急ボード採用も検討してた。
緊急ボードならエネトラッシュので再利用しつつ、トラッシュ枚数を 1 にできる
ロンゲの逃げエネを1にしかできないデメリットと向き合えるなら、マラカッチの逃げ2をより都合よく扱える
この3つのポイントからこの構築と後述のプランにはマラカッチのほうが適していると判断してこの採用に至った