哲学の階 完全開放
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やっぱ煙ってすごいんだねって
table:基本情報
体力 混乱抵抗値 速度 耐性 備考
ランプ 200 100 1~6 全耐性 目玉鳥×4
くちばし 300 100 2~3 貫通打撃耐性、貫通打撃混乱抵抗 黒い森の森番×4
ユースティティア 300 100 2~6 斬撃打撃抵抗、斬撃打撃混乱耐性 逃げる鳥×3
黄昏 1400 250 2~6 特殊
完全開放戦最難関
耐性に穴は用意されているものの、法外な出目を平然とかましてくるのが辛い
そして定期的に挟まれる威力無効
前半3フェーズは攻勢をかければあっさり落ちる程度の耐久
取り巻きを対処できるならそこまで辛くない
問題となるのが黄昏
広域、耐性変更、デバフ、素のカードパワーと全面的にガチンコ仕様
速度よりは安定を重視したい気持ちでいっぱい
パッシブ「煙払い」で高速で混乱させにかかりたい
第1フェーズ
何かと時間がかかる
眩惑は基本誰が受けても問題はない
リカバリーが楽なのはニコライ>オリヴィエ>紫の涙>シャオ
基本的な仕様
2幕継続、弱い単ダイスページ「導き」を速度ダイス全てで本体に使用
味方からの攻撃でダメージを受けず、混乱すると次の幕の始めに混乱状態から回復する
眩惑状態で本体を倒してフェーズ移行するとき、混乱抵抗値を全快する
「注視」「目玉ほじくり」あたりの面倒なページを処理しつつ目玉鳥を倒す
体力は意外とフェーズ移行時の自動回復でペイできる
なるべく「暗黒」使用幕には目玉鳥を倒しきりたい
ビナーはここで「劣化した柱」をキープしておく
2回目の眩惑はビナーが遠距離で「救済」を潰す
カウンターを食らわないように「劣化した柱」は2枚目で
眩惑状態でフェーズ移行すると混乱抵抗値が全回復するのでうまく生かす
5幕目に倒してしまいたい
幻想体ページはビナーに「永遠に燃えるランプ」オリヴィエ司書に「罪の重さ」「懲罰」「傾いた秤」
第2フェーズ
最初はビナーが本体のタゲを引き受け、残りで攻撃態勢の森番を処理
これを利用して解禁を育てきる
次の幕はビナーが森番を処理しつつ、残り3人で本体を倒す
1キルはできなくはないのだが、光と手札の関係上次でもたつくので時間的には変わらない
「裂傷」「歯車の導くままに」は残すように
第3フェーズ
本体に「歯車の導くままに」「裂傷」の順に使用
追加で各種リソース回収をする
逃げる鳥の攻撃は適度にさばく
反撃のないビナー様は要注意
第4フェーズ
問題のフェーズ
以下の理由で全形態1キルは非推奨
これをやると広域攻撃が初手から「監視」「燦めく瞳」、「みんなの平和」×2、「審判」×2、「みんなの平和」×2
絶え間なく広域が飛んでくる
これを対処できる光と手札を確保できれば問題ないのだが...やや怪しい
あと広域の演出って長いので、なるだけスキップしたい
大きな目を2幕かけて倒すことで「監視」「燦めく瞳」、「みんなの平和」しか使ってこなくなる
もちろん後の形態に時間をかけると撃ってくるのだが、デッキに余裕ができる
これを狙っていく
但し、三ダイスページの頻度が上がるため、被ダメには要注意
基本的にリソースページは毎幕きっちり使っていくこと
光も手札もこのフェーズはすぐ枯渇する
ビナーは「劣化した鎖」で手数を減らすことを意識したい
初手は斬撃メインでマッチを取っていく
「燦めく瞳」には「決闘」「劣化した柱(錠前)」あたりで対処
「監視」はほとんどのページで返せるものの、恐れの耐性弱体化がやや怖い
「森を照らす光」は「蒸気」で対処
「蒸気」は2枚以上使うと混乱する可能性が高まるので注意
「劣化した柱」も反撃防御つぶしがベター
標的が乗らないため思ったよりダメージは出ない
2幕目は「饕餮」で混乱させる
煙7以上なら80↑は出せるのでそこらへん目安に
オリヴィエは手札と光の回復に努める
第2形態は打撃メインで殴る
敵のページはほぼ3ダイスなのに注意
ビナーはともかく他二人が混乱するのは後がきつい
極力ビナーで受けるように
「煙突き」+リソースページを推奨
第3形態は貫通メインで殴る
「傾いた秤」が連発される
信頼のおけるパワーを以って対処すること
削り損なっても次の幕即「審判」は撃ってこないので落ち着いて
「歯車の導くままに」→「裂傷」+リソースページがベスト
ビナーは死んでも大丈夫
最終形態はいい感じに適当に
「森を照らす光」や「黒い森を守ろう」はしっかり対処することを推奨
オートでも問題は無い
混乱させると次の幕の初めにHP350が自動的に削れるので混乱させさえすればOK
幻想体ページ
長い腕
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状態異常ダメージ無効
出血2などのダメージはかなりバカにならないので、かなり有用
惜しむらくはそこまで法外な状態異常を付ける敵が多くないことか
大きな目
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ヘイト集中効果+威力増加
素で使うと被ダメがかさむので対策必須
反撃ダイスを大量に用意するデッキを組むといいだろう
小さなくちばし
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体力を原料にした光ジェネレータ
回復のアテがあるなら極端に重いコストカーブのデッキを組める
「終末」の威力増加の種にしても良いだろう
怪獣
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威力無効、出目範囲減少、毎幕光全回復+全体ダメージ
一騎当千の司書が顕現する
味方複数でもある程度揃えやすいが、毎幕のダメージをペイする工夫が必要
森の番人
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5人に幻想体ページ1枚ずつで全体強化
コンボを組まずとも幻想体ページはかなりパワーがあるため、狙う価値は低くない
一番のライバルとしてニコライが立ちはだかるのが悲しい
平和
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標的付与ページ
全司書に適用される、与ダメ増加、被ダメ減少
この手のページには珍しく攻守に優れ、標的は任意に選択可能、味方全体に適用、繰り返し付与可能とハイスペック
E.G.Oページ
ランプ
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威力無効化つき個別広域
なぜ3コスなのか
相手の威力弱体化も無効化するのはデメリット、デバフは麻痺を主軸にしたい
くちばし
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高火力2連+コスト軽減
任意の司書が撃てるのが利点、再利用できる体制を作りたい
コスト的には割と適性の部類、そこまで損してはいない
ユースティティア
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クソデカ単ダイス+最大体力依存の固定ダメ
通常キャラ相手だと+10ダメージ程度、やるならボス級に
この手のページに多いダイス破壊効果はないので追撃に注意
黄昏
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麻痺付与付き2連個別広域
出目は大きく強化を乗せやすいうえ、効果も腐りにくい、2ダイスページにぶつける価値は高い
シナジー重視で派手さにはかけるが、5コスで撃てる堅実派
終末
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双方の体力が低いほど火力が上がる合算広域
中盤はページ潰し、終盤は制圧といった運用がお得
最大火力はロマンの部類、煙や標的をのせて