気持ちいいから考えるゲームアイディア講座
気持ちいいからゲームアイディアを考えようという本
「気持ちいい」とは
操作をしたときに何らかの行為が画面のなかで行われた結果、感情を生むものと定義している
操作から画面出力があり、その絵(音、感触)のフィードバックでどんな感情を生ませられるか
感情については楽しい、速い、辛い、怖いとかそのあたりか
辛いだけだとやってもらえないが
感情を伴わないと作業になる
感情を再生するための仕組みを見つけるのが重要か
気持ちいいを繰り返すのが遊びである
気持ちいいの例
マリオのBダッシュ&ジャンプによる駆け抜け
モンストの引っ張て弾く動作
テトリスで一列をきれいに揃える
敵を打って撃破
剣でさくっと切る
行為、手触り、絵的な気持ちよさ
これらを総合して操作感としている
行為はごっご遊びにおける設定と言えるか
Aボタンを押すという部分は変わらなくても、感情に違いはでる
Aボタンで銃を撃って動物を殺すゲームとAボタンで動物をなでるゲーム
どちらもAボタンを押すだけだが心理的な重みがかわる
さらに同じ殺すでもリアルなグラフィックとポップなグラフィックで感情に違いもでる
一般的なビデオゲームだと入力インタフェースはボタンかせいぜいスティックになりがち
ボタン連打するとか、長押しとかいくらか工夫はできるが有限の表現幅
ボタン配置をわざとおかしい配置にして強制するとかトリッキーなやりかたもあるにはありそう
おそらく現代だとこの部分はわりと工夫幅も限界がきているとは思う
操作感の差異を作るには行為、絵のほうが重要なファクターになりそう
独自デバイスつくれるアーケードゲームとかだと手触りもかなり変わるが
RPG、パズルはどうなの?といわれると?
著者としてはゲームのきほんはアクション
人の操作に対してインタラクティブに反応して感情を再生するのがゲーム
ゲームの基本はアクションでパズルもいうてアクション性あるの多いよねとのこと
ぷよぷよ、テトリスなどの落ち物はそう。
将棋、囲碁にアクション性あるか?
ないなー
純粋なストラテジータイプのゲームもアクション性はない
もちろん操作はしているが、別にそこに面白さを見出させようとはしていない
RPGの部分は?
アクション性がないもの多いなー
操作自体を楽しいと思っている時は正直ない
感情の発露までのテンポのディレイがあるだけとのこと
RPGなら時間を止めて仲間への指示をする戦略を誰でも楽しめるようにしているだけ
アクションと違いコマンド操作->画面での出力に大きなラグがあるだけ、テンポが違うだけ
それはたしかにそう
操作自体に面白さはないが感情を呼び起させることはできる
それもそう
気持ちいいという操作に縛られないほうがよさそう
操作というより行為が重要なのだと思う。ごっこ遊び。
一般的なゲームはこの絵的な気持ちよさを主戦場に戦っていると思える
もちろん音も付随して
操作に関しては入力デバイスは共通化されてだいたいみんな同じだし
アーケードゲームが主流な時代やスマホ普及自体はまた違うだろうが
NintendoDSとか、wiiが流行っているときとかも
でも結局ビデオゲームのコントローラーの入力体系は大きく変わってない
これからもボタンや多少センサーの追加があるだろうが、メインストリーム大きくは変わらないだろう
それこそいわゆるフルダイブVRとやらがの操作系が一般的になる未来があるのだろうか?
というかどんな操作系も最終的には慣れてしまう
最終的には操作単体のみで面白いという状態にもっていけなくなるように思える
NintedoDS,wiiとかも最後のほうがその独自の操作系を生かしたゲームは少なくなる
単純にみんなその操作系に飽きてしまって売れなくなるのだと思う
逆に言うと最初のほうがその操作系だけで価値が高かったので売れる。
走るの楽しいとかいう人たちもたくさんいるけど、いうてあの人たちも走る場所変えてるし
ただ走るだけが純粋に楽しいならマラソンとか町内ぐるぐるするだけでいいはずだもんね
RPGのコマンド入力からの結果を見ているときとか映像見ているだけ
極端な話映画の爆破シーンはユーザーは何もしてない
でもその絵を見て爽快感がある=きもちいい
近年だと半自動のゲームも多い
個人的には実際の操作感よりも映像的な気持ちよさを求めるユーザーって結構多いのだと思う
パチンコって絵的な面白さ全振りだよな
ユーザーはハンドルを握るか握らないかしか選択肢がない
正確にはどの台を選ぶかという要素があるが
ゲーム中は基本見ているだけ
ひと昔前のムービー偏重なゲームや実況動画が流行っているのはそういう点が多いのかなと
最近だとSNSでの共感というベクトルもある
共感できること自体が楽しいというタイプのゲーム
かなり特殊な例だと思うが
SNSとかとの相性的にも動画や絵による共感を生めるもののほうが強い
押し心地とかって共感をSNSで呼ばせるの難しいし・・・
操作自体が退屈でも、ユーザーは結局絵をみて感情を再生する
人間の情報入力は目からが7割
ゲームによっては操作自体に気持ちよさがなくてもいけるジャンルもあるということだろう
正確には絵というか絵からその状況を理解した意味として理解する
将棋の盤面の絵を見ても理解できななければただコマが置いてあるだけ
盤面を理解をさせるのにハードルがあるので将棋は流行りにくい
FPSで敵を倒すのは絵で見てすぐに理解できる
絵を見て状況を理解させて感情の再生に成功する
テンポ重要
アクションゲームで1秒のラグがあると致命的に辛いゲームにある
RPGなら1秒のラグがあってもなんとかはなる
ユーザーの操作とゲーム進行が直結しないから
何だかんだ書いているが最終的には感情を再生できれば成功なのだと思う
感情を再生できなければ作業
操作自体は重要でもあるが、ゲーム内容の側面でいうと構成要素にはなるが、それだけで決まるものでもないと思う
きもちいい操作だけに囚われなくて良さそう
というか囚われるとアクションばかりになってしまう
アクションなら間違いなく超重要な部分だと思うが
もちろん操作性はストレスに直結する
面白さというか守備的な側面に近いのが多いと
重要なのは気持ちいい行為か
設定と状況が大事?
新しいゲーム
遊びに目的と課題をかすのがゲーム
何度も繰り返してしまう動作にルールを設ける
気持ちいい遊び -> 課題 -> 目的 ->ご褒美というサイクル
ゲームジャンル自体の要素と独自の「気持ちいい」の組み合わせ
ゲームジャンル自体の要素は他のゲームを参考にして盗もう
重要なのは気持ちいいの部分