アンダーマイニング効果
アンダーマイニング効果という用語を知った。
これ、自分がいわゆるソーシャルゲームに課金した直後、そのゲームのやる気が急速になくなる現象を説明できる用語なのかもしれない。
いわゆるソーシャルゲームの課金アイテムというのは時間を金で買う側面が強いものが多い。
経験値増加アイテム(経験値を稼ぐ作業時間の短縮)
スタミナ回復アイテム(時間ごとに回復するスタミナを即時回復することで回復待ち時間を短縮)
有料ガチャ(1日1回、または一定の作業をこなすことで得られるガチャ権利を得るための時間を短縮)
例えばあるゲームで経験値を10ptを得るために1時間のゲームプレイが必要となる時に
経験値10ptを獲得するアイテムが100円で売っていたとする。
そうすると自分のゲームプレイ1時間の価値というのは100円という結びつきが生まれる。
仮に経験値10pt獲得するアイテムを100円で購入してしまうと、本来ゲームプレイそのものに価値があったはずなのに、いつのまにか本当は100円で購入できる経験値10ptを、ゲームプレイという労働をすることによって得ているという見え方になっていく。
これが最終的には1時間ゲームプレイをすると100円を得られるという認識にすり替わってしまう。
(実際には経験値10ptを得ているはずだが、金額換算した100円という価値を得ると誤認識してしまう)
こうなるともうそのゲームそのもの楽しさというのは一切なくなっていく。
なぜなら本来の目的であったゲームプレイが報酬を得るための労働手段として間接的になっているからである。
労働手段として考えると上記の1時間で100円という労働は、アルバイトとしても割に合わないのはわかる。
そうなるとゲームプレイをする意欲というのは当然無くなる。
もちろんゲームプレイのすべての要素が経験値稼ぎのような要素だけで構成されるわけではないので、すべてがこの理屈で片付くわけではない。しかしソーシャルゲームというのはゲームプレイそのものよりもソーシャル上での承認欲求を満たさせるためのステータスというパラメータを上昇させることに楽しみを見出させることを最大のゲーム要素としているものも多いので、この理屈が通用してしまうことが多くなる印象がある。