アナログゲームデザイン1
本等で見聞きして自身の頭の中で取り込んだことを書く。
ゲームのおもしろさを生むための要素
ルール
ジレンマ
インタラクション
ルール
全てのゲームにはルールがある。
ルールを作るタイプのゲームもあるが、その場合にもルールを作るためのルールが最初にある。ただのルールだけだとゲームらしきものはできてもおもしろさは生まれにくい。ジレンマ、インタラクションを生み出すための装置。 ジレンマ
明確な正解を導けない状態。その決断にプレイヤーごとに色がでると良い。
ジレンマがないゲームはプレイヤーごとの色がでず、誰がやっても同じ内容になるのでつまらない。
ジレンマから選択されたアクションによってインタラクションが生まれる。
良いジレンマはたとえ後で自分の選択が間違ったと分かったときにも、何かしらの発見を与えるようなものである。
インタラクション
各アクションに対しての相互レスポンス。インタラクションを発生させるのはプレイヤーであったり、
ゲームシステム(ルール)だったり。
インタラクションによってゲームの場に変化がおき、プレイヤーに新しいジレンマが生み出される。
インタラクションが無いゲームはアクションによる変化がおこらないのでつまらない。
ゲームと遊戯の違い
ゲームは競技性がある。自身のプレイにたいして最終的に何かしら明確な評価がなされる。
ゲームのおもしろさは評価点を高めること、またその評価点を用いて他プレイヤーに勝利すること。
遊戯には競技性がない。明確な評価もなされない。遊戯の例としてはジャグリング、けん玉などがあげられるか。
遊戯の面白さは、その遊戯自体を行う行為そのものがおもしろさになっている。
ゲームのルールテキスト
ゲームのルールテキストは正確さを追及すると分量が多くなったり読むのが大変
省略しすぎると解釈がわかれたり、誤解を生みやすくなる。
すっきりした文章でありながら、解釈の余地がないようなルールテキストが良いが、なかなか難しい
解決の手段として文章だけで表現しようとせず、図を描いたり、具体例をあげるとよい。
動画というのがおそらくもっとも効果的な手段であるが、見るほう、作るほう双方でコストが重い。
モチーフ
ゲームにはモチーフをつけると良い。モチーフがあることでこれらの利点がある。
プレイヤーへのゲームの世界観、ルールの理解の補助
新しいゲームシステム(ルール)を作りやすい。