3D Modeling
3面図
3Dmesh -> Skelton(Armature) -> Animation
AnimationはSkeltonにのみ依存
Skeltonさえ同じなら3Dmeshが別でもアニメーションは使いまわせる。
SkeltonはT poseが基準なっているケースが多い
Skelton作成時はデフォルトはT poseにしておくのが無難
バイナリだったりASCIIだったりする。
git 管理なASCIIのほうがうれしいかも
FBXがデファクトスタンダード
もともとがプロプライエタリなFilmboxというソフトで使われた形式
godotはOSSというのもありFBXよりもGLTF2.0を推してる GLTFはjsonらしい
glbはgltfにテクスチャー画像などのファイルをバイナリデータに統合したフォーマット
リギング
リグというモデルを動かすコントローラーを作成すること
具体的な手順は関係なく広くモデルを動かすための仕組みをリグと呼んでいる
人形劇の人形を動かす棒みたいなイメージ
人形そのものではないが、人形に付随したまさにコントローラー
アーマチュアはボーンの集合
ボーンはしばしばリグとも呼ばれる
これは特に人型モデルを動かすコントローラー(リグ)としてボーンが対応しているからと思われる
直接ボーンをもって動かすイメージ
正確な意味は置いておいてリグ=ボーンと表現する人も多いので適当にそんな理解
ボーンの埋め込みとスキニングがしばしばリギングと呼ばれるが
ボーンとスキニングの
人以外のモデルなら例えば車なら実際には骨がない、車のタイヤの動きを再現できるようにタイヤとハンドルをボーンによって関連付けする必要がある。
FK(forward kinematics)
一つボーンを動かしても、他のボーンは動かない
FKで足をあげる動作をつくるともも、足首など複数のボーンを一つ一つ細かく設定する必要あり
IK(invers kinematics
一つボーンを動かすと連動して他のボーンも動く
IKで足を上げる動作をつくると、ももを上げるだけで連動して他のボーンも動いて簡単にアニメーションを作れる
足や手のボーンを一直線にしているとIKに連動してボーンが動かなかったりするので微妙に角度をつけよう
軸の制限があったりするとそれも影響する
Root born
足の間にあったり腰の部分にあったり
意味合いとしてはボーン全体を一気に動かすときに使ったりする
流派によってどこにおくかが違ったり、そもそも存在しなかったりするので注意
https://www.youtube.com/watch?v=7XkRMt_Mf54&ab_channel=%E3%83%88%E3%83%8F%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%AD%E3%82%8B