ストリートファイター6
ジュリ
ステップ距離長め、DRが早くて強い
基本はDRで突っ込んでダメージを稼ぐ
中下択あるし、噛み合えば早いので普通にあたる。
DR止められがちな弾持ちがきつい
一気に近接ラッシュかけるタイプ
DR中Pは特に有利+6
ガードされても投げ択いける
有利フレーム多すぎてきちんと重ねるのに2,3フレ遅らせるのが地味にムズイ
DRからの崩しが肝なので、ガン待ちでDRを小パンで止めれる相手だときつい
待ちなら牽制で削りにいく
ステップ投げで崩す
待ちながら弾打たれるとかなりきつい
疾駆閃で無理やり弾にリスク持たせるか牽制で弾打たせないように
そもそも弾の打ち合い距離で戦わない
常に触れる距離で殴る
牽制
強L
乱用するとDI確定なので注意
リーチ長いが発生も遅いうえに発生前に体を前進させる
距離を間違えると潰される
PCでSA1追撃可能
強P
差し替えし、置き、シミー用
コンボにつなげやすくてリターン高め
DR, 暗剣殺
中K
二段技
初段のみキャンセル可能
発生、リーチ的になんだかんだ使いやすい
リターンは少なめなので、防御用の牽制
中足
無難of無難
風波締めで溜めれる
反撃を受けにくいので中風波入れ込みでもわりと問題ない。
歳破衝追撃
HITしていればそのまま暗剣殺コンボにいける
CDR
ダメージは低いしDゲージ効率悪いが硬いダメージ追加
歳破衝
素だしだとある程度距離がないと弾の遅さのメリットが生きにくい
中途半端な距離だと飛び込みくらったり、牽制に潰される
距離が遠すぎるとそれはそれで敵に着弾前に弾が消える
時間稼ぎには使える
弾としての運用だと適度な距離が意外に難しい
重ねは簡単で固めメリットもわかりやすい
OD版がかなり使いやすい。
大P -> 歳破衝
大Pが先端で歳破衝が連続ガードになってなければ+3程度とれる
ヒット時も最低+1とれる
固め用の連携
密着で連ガだと-3
風波ストックがなければ-8と悲惨
大Pの隙消し
前投げ始動
ステップ打撃重ね
中Pあたりが無難
ステップ投げ
完全に埋まっている柔道
ドライブインパクト
こちらも埋まっている
強K(PC) -> SA1
SA1後はDIがきれいに重なるフレーム
起き攻め
風波、天穿輪、五黄締め
後ろ受け身なしなら最速ステップから15F有利
殆どの人が後ろ受け身とるので画面端に追い込んでやっと有効
シミー、打撃重ね、垂直、投げ重ねが選べる
打撃重ねが平均的なアドは高い
ガードされても攻め継続できる
あたっていればそのままダメージチャンス+1起き攻め
無敵技が相手になければド安定。
シミーは損しにくい。打撃重ねの裏択。
攻め継続が終わる。
投げ抜け、無敵を読めればリターンは大きい。
投げ重ねはあまり強くない。
柔道がジュリは他キャラより強いわけでもない。
柔道でシミー選択ができないので
ダメージリターンもほかと比べるとたいしたことない
ガードをつぶせるという打撃重ねとの揺さぶり択としての意味が強い
打撃重ね、垂直からの投げという選択もあるのでいきなり投げ重ねは少しもったいない
垂直はスパイス的な感じ
特性としてはシミーと近いものがある。
投げ、無敵透かし
強いていうならシミーと打撃重ねの中間くらいの感じ。
シミー
無敵、投げに強い
インパクト、暴れ、ガードは不利にはならない
インパクトは返せればむしろ最大リターン
インパクト返しは案外ちょっときついかも?
ただガードは余裕
ジャンプ行動は5分
画面端だと脱出される可能性あるかも?
逃げないように対応可能ではある
暴れもおおよそ5分、下段の大足とかすられるとちょい辛い。
暴れに大足ふるのあまりない気もするが。
打撃重ね
インパクト、投げ、コパあばれ、ジャンプに強い
インパクトは中P重ねとかならほぼ対応可能
ガードも特にデメリットなし
無敵はディスアド
唯一ジャストパリィだけが怖い
投げ重ね
インパクト、コパあばれ、ガードに強い
投げは不利にならず、無敵はディスアド
ジャンプ行動も画面端脱出される
投げ後の展開は画面端だと柔道ループへ移行する。
別にシミー、打撃重ねでも天穿輪、風波で占めればループはする
投げ後の起き攻めは天穿輪、風波締めよりは状況は強くはない
選択としては一番リターンも低いし、リスクも高い。
あまりやらんでよさそう。
垂直
無敵、ジャンプ、投げ、インパクトに強い
暴れは微妙
コパの後に対空食らう可能性あり
無敵もキャラによってはそのまま対空されるかも
シミーできる状態なら垂直よりシミーのほうがだいたい安定択かも
ダメージのリターンは最大になる。
ガードしっぱなしなら攻め継続
ダルシム
小P(屈小K) -> 屈小P -> 強ブラスト
密着ダウンコンボ
あばれ、とりあえずの起き攻め用
強ブラストから地上ヨガテレポで+3
起き攻めにいけてループする
小P(屈小K) -> 屈小Pがガードされた場合に引きジャンプからの中ドリルで+3を得て攻め継続可能
投げても良いし、小P重ねでもよい。
フロート強Kのグラつぶしを狙うもよし
相手しゃがみ時はヒットしないので注意
小P (PC) -> ODフレイム -> SA1
とりあえずの後隙を狩る用
効率は悪いが、ダルシムは近距離でPCとるのが難しいケースが多いので
-5,-6等の後隙のフレームに入れられる技が小Pくらいしかないので
空中強P -> 屈中P (DRC) -> 引中K -> 強ブラスト(引中K -> 中フレイム)
フロートからの空中強Pによる牽制からのコンボ
屈中Pではなく引屈強Pのほうがダメージはでるが、こちらは距離に左右されない
フロートからの牽制で遠目から出すことを考えると屈中Pのほうが良い
引屈強Pは近距離でないといけないので空中テレポなど近距離になった際にはよい
距離が離れているなら中フレイムにする
DR 引中K -> 強ブラスト(ODフレイム)
シンプルなDR攻撃
+2なので投げとの二択に
ODフレイムからSA1、強ブラストからSA3までいけると火力がそれなりに高い
弱ファイアを盾にやるとDRが潰されにくくガード有利状態にもっていきやすい
ヨガランス -> CDRヨガアッパー -> 強ブラスト -> SA1強(中)
狙いやすい対空コンボ
マウンテン -> 空中裏テレポ
入れ替え用。主に画面端で狙う
マウンテンのヒットの高さで裏テレポごとの有利フレームが+2 から-2で変動
高い場所でマウンテンを当てれば+2状況で裏に
投げ間合いなので打撃択との二択になる
低い場でマウンテンを当てると-2状況で裏に
相手がフレームを理解してないことが殆どなので遅らせ投げ抜け仕込んでいればほぼ大丈夫
画面端
中足 -> 強アーチ
起き攻め時の画面端限定固め
強アーチでガード時+2
打撃の投げの二択にいける
ヒットならそのまま弱Pへつなげてコンボ
前投げ後の展開
引きジャンプ弱ドリル重ね
+3F有利
投げ重ねと打撃の択
弱スラフレーム消費
+3F有利
小P重ね
+1F有利
後ろに下がればそのままシミー
投げもよい
投げ重ね
中フレイム重ね
8F有利
飛び道具無敵がないreversal SA1ブッパに対応可能
合掌キックや中足->強アーチ連携にもいける
DI確定なのが怖い
フロート強K
グラップ狩り
ヒットなら合掌キック->ブラストの連携へ移行
立ち回り
リーチによる優位を生かして立ち回りでダメージを稼ぐ
コンボ火力はそこまでない
近距離
近い順で
小P
暴れ用
他キャラクターの小Pと比較するとリーチ微妙だが4F発生はかなり偉大
合掌キック
ダルシムでは珍しい近距離で適度なリーチと比較的まともな発生6フレーム
ガード時も+0で不利にはならないのが良い
ブラスト、フレイムにもコンボ可能だったりと一番使い勝手がよい
とりあえずこの技を近距離で振るのが一番丸い
涅槃パンチ
合掌キックが届かない相手の中Pあたりが届く間合いで振る
火力は高いのとリーチもそこそこなのでCDR仕込みで打ってみるのもよい
小K
涅槃パンチも届かないが相手の大Kは届くくらいの間合いで振る
ズーム攻撃系はインパクト確定しがち
むやみに連発すると飛び込み、適当インパクト置かれてしまうので注意
そうでなくても差替えしを狙われやすい
屈中PがDIキャンセルも可能でズーム攻撃としては一番低リスク
ただしそれでもズーム攻撃なので発生は12Fで遅いし、飛び込みは確定しやすい
せいぜい一発500,600程度のリターンのために、2000,3000のコンボを食らうリスクを払っていることを意識
リスクリターンを踏まえるとズーム攻撃はむやみに連発できない
意識を散らせないといけない
対空のための様子見も大事
端端の本当の遠距離では意外にやることがない
実は中距離-遠距離の間位がベストな間合い
ズーム攻撃が届かない距離は弱ファイアやアーチで有利状況を作る
本当に遠距離はJPが得意な距離
JP戦は中距離を維持すると良い
基本は無理せずDRゲージを削る、また体力をちょこちょこ削る
極端な話相手を倒さないでタイムアップ狙いでもよい
現実的には相手にガンガン攻撃もされるので難しいが
要は無理をしてダメージを稼ぎに行かないということ
代替のキャラには近距離を拒否できるのが一番強いというのを常に意識
コンボの2000,3000ダメージ等は最初から狙ってはいけない
相手のインパクトを返せたり、うまいことクラカンできた場合にしっかりコンボする
有利状況の時のみコンボは狙う
そもそも読みあいさせない。
ファイア、ズーム攻撃をなるべく散らしながら攻撃
パリィはとられてもよい
パリィを意識させることそのものに意味がある
たまにミスって食らってくれたり、様子見していると勝手にパリィしてDRゲージを消費してくれる
弱ファイアを盾にする
パリィ、ガードするタイミングで裏テレポでライン回復
DR合掌キックで二択へ
遠目のファイアに前飛びするならDRヨガアッパーから強ブラストのコンボ
相手の弾はフロートで回避してこちらは変わらず牽制を継続
相手が我慢できなくなって無理やり近づいたりする
飛びなら落とせばよい
DRなら置いておいた牽制で止めるイメージ
ただDRは完全に対応するのは無理なので結局近づかれてはしまうが
露骨にフロートをしすぎると普通に対空されるのでやりすぎに注意
フロート自体はそこまで強いわけでもない
空中キャノンストライクを擦るキャミィには多めにフロート
テレポは強いが弱い
対策をしっかり意識されていると素出しほぼ落とされてしまう
対応できる人が相手なら乱用は厳禁
如何に相手の意識を散らせるかにかかっている
リターンもリスクも高め
ファイアと絡めたりして動きを制限した状態にするとよい
ドリルはプラスフレームをとるのがかなり難しい
プラスをとれる範囲が狭いので立ち回りの中でプラスをとるのが困難
相手も動く関係でプラスを取りにくいので、立ち回りでガンガン使うと案外弱い
極めると強いのだろうが、まぁ難しい
相手ガード時に自分も相手も有利不利が正確にはわからないことが多発
結果としてフレームをぼれることはある
いずれにせよドリル後に小P振るのがよいかも。
セットプレイで振るのが基本
意識を散らせる意味でたまに振るのがよい。
相手の中Pが届くくらいの微妙な間合いとかはわりとぼりやすい
被起き攻め時
無敵択
無敵をないものとして突っ込んで来てくれるので結構当たってくれる
SA2
SA3
DRリバーサル
一般的には弱いシステム技だがダルシムだとかなりお世話になる
変に長引きそうなら早めにDRリバーサルで距離を開けたほうがよい。
上級者帯になると様子見も増えるので安易には出しにくい
ガードされると確定反撃
小Pあばれ
暴れ成功ならそのまま強ブラストにつなげられるとダウン獲得
ヨガインフェルノにもつなげられる
攻守を交代したり端から逃げられる
投げ抜け
このゲーム自体が投げ抜けがかなりリスクリターンに見合わないのであまりおすすめできない
シミー的な行動多めの相手と思ったら、大人しく投げられたほうが割と良いかも
柔道は死ねる
前ジャンプ低空フロート空中強K
投げ一点読みなら投げ抜けよりもリターン的にこちらのほうがよい
ラシード
技性能自体は全体的にリーチ短め& 威力は低め
まともに差し合いとかは苦手
Dラッシュ距離も短め
ただしめちゃくちゃ早い
中P等技にも慣性がのりにくいものも多め
触るためにDR、飛び、気流強化技使いがち
運び能力はトップレベルに高い
スパイク、TC->ODアラビアン->ラン派生K->中ミキサー
ミキサーは端なら大のほうがダメージは高い
中ミキサーだとサイクロン重ねできたり状況がよい
端の中ミキサーならSA1追撃もできる
気流強化状態の技、動きは距離を詰めるのにかなり優秀
端に一気に運んで多彩な動きでわからん殺しするキャラ
端に追い込むとリーチの短さもそれほど気にならなくなる
前ステップの性能が異常に良いので、シンプルにステップ投げとか強い
ステップのアニメーションが見にくい
牽制
リーチは短めなので牽制合戦はぶっちゃけ弱い
DR、飛び、気流強化ミキサーからの密着などでむりやり密着して択を持っていく
まともな差し合いはあまりしない
中足
CDRでコンボへ
大P
ヒット確認で中イーグルスパイク
大サイクロンへの連携もあり
そのあとの派生の動きで揺さぶれる
ヒット確認でCDRでそのままコンボに
ワ―ル
遠目ならたまに溜めて気流強化を得るのも
気流強化
弱ワ―ル
驚異のガード時も+3
投げてもよいし、中P重ねの二択
少し離れているので小Pは端に寄せてないと2ヒット確認が難しい
バックジャンプ、ジャンプで対応されると結構危ない技
弾置かれるだけで対応されてしまう
ジャンプ
めくり気味にいけたり、ワ―ル対策の弾を出した相手にささる
バックジャンプで対応されるかも
普通に対空される場合も
サイドフリップ
高速で相手にちかづく
弱ワ―ルと同様にちかづけるがスピードがより早い
バックジャンプで対策する相手に
距離が近めなら相手の裏にまわれる
イーグルスパイク
接近するリスクを追いたくない場合に
削りとかだとこれでいいかも
ジャンプに空かされがちだがワ―ルほどリスクは高くない。
相手バーンアウト時
(小P -> 弱ミキサー) x n
TC
中P -> 大K
ODアラビアンサイクロン等強力なコンボへの入口
ただし単発中P から大Kへのヒット確認はおそらく無理
TC自体は相手ガード時に-20なので確反
アラビアンサイクロンへのキャンセルでごまかせる
実態としては弱中強どれでもどこかに確反の隙はでている
ただし後隙がでるのか、サイクロンへのつなぎの間に暴れられるのかが出す側次第で変わる
つまりぼったくりやすいのでとりあえず中あたりにつなぐのがよい
アラビアンサイクロン
ラシードの肝となる技
中K、中Pから連携させるケースが多い
サイクロンから派生でロール、ストロークに移行可能
ストロークなら不意の中段、空かし投げ、空かし下段と防御を崩せる
空かし用途なら空弱Pにすると相手に当たらず即座に降りれる
ロールは相手の弾をくぐれる
うまく使っている人を見たことないが
ストロークに慣れてきた相手に?
この技をどれだけうまく使うかがラシードの強さになる
中ミキサー後の起き攻めで大サイクロン重ね
不意の小サイクロンからストロークからの中段
攻めあぐねているときのスパイスに
固い相手だと見てからDR,飛びすべて対応されるので。
イウサール
SA2
発生が思った以上に遅いのと無敵も無いので潰されないように注意
直接のダメージそのものより長時間の気流強化、敵の動きの抑制という意味合いが強い
ラシードとの同時攻撃に持っていきたい。
雑に気流強化弱ミキサー連打すらかなり強い
バーンアウト時はほぼ詰み
直接当ててしまうとすぐに消えてうま味がない
遠くに設置しておいてラシードが攻めている間に到着するくらいの距離が理想
サイクロンで蹴って相手に飛ばせる
SA3を出すよりもSA1とSA2を回しまくったほうがおそらく強い
基本コンボ
小P *2 -> 小中ミキサー
ガード時でも小は-3、小ミキサーはヒット時も+2
ヒットならそのまま攻め継続
ヒット時の中ミキサーなら大サイクロン重ねに
大サイクロン重ねはガード時も+2なので有利のまま攻め継続
派生するか投げ重ね
暴れる相手だと派生すると確反
ヒット時は+5
小Pでコンボなのでまたミキサーでループ可能
相手の暴れも叩けるので一番安定択
ストローク大Kがコンボになる
ストローク中も暴れない相手ならサイクロンのヒット関係なく強い
DR中屈P -> 中P -> 中スパイク
ヒット後+52
溜めワ―ルの起き攻めが可能
無敵技で余裕で返せるので乱用はできない
相手が理解してなかったり、無敵技がないなら強い選択肢
DR中屈P -> 中P -> 中サイクロン
ヒット確認してガード時はサイクロン
サイクロンからは派生するなりなんなりする
派生するときには相手の割り込みは食らう
固まっている状態であること前提なので毎回派生してもダメ
TC->ODサイクロン->ラン派生K->中ミキサー
ダメージが高く、運び距離も高い
かなり有用なコンボだがTC始動のためどうやってTCに入るかが課題
TCの中パンの単発ヒット確認は無理
飛び、DRでヒット確認してTCに入る
都合上DRでのヒット確認からさらに2ゲージを使う状況が多い
実質3ゲージコンボになりがち
乱用するとでDゲージがきつい
CDRから連携して出すと5ゲージに・・・・
最後の中ミキサーをSA3にすればリーサル技に
中ミキサー後にSA1で追撃可能500ダメージほど稼げるので必要なら追撃
SA1後は+5状況なので投げ、重ねと攻めも継続できて強い
端なら 大サイクロン重ねは毎回狙ってもよい
ストローク
大K
ガード時も+9なので投げや固めの中Pへ
TC移行も考えると中Pがガード時も+1もらえるので固い
ヒット時ならTC等へ
小P
当たらない空かし用
技を当てずに即座に降りれるので便利
(中足 or大P) CDR -> 中P -> 大P -> 中スパイク
差し合いで主に使うか
ラインを押し上げられる
DR小P -> 中K -> 中P -> 小スパイク
画面端
大P -> ODスパイク -> 6中P -> 大ミキサー
小P,小足 * n CDR -> 小P -> 中K -> TC -> 大スパイク
前投げ -> ステップ
いわゆる柔道可能
ステップで+9
少し後ろに引けばシミーになる
そのまま大P重ねで固め
大Pヒット確認でいろいろやるい
アキ