【BLOOD RECALL】プレイングメモ
先手/後手の差
後手側の方がeasy 先手側が難しい選択を迫られる場面が多い。
先手側
①構築
場面に応じたリコールカードを想起出来る可能性が高く、相手の必要なリコールカードを取り上げピックする事も出来る。
《白昼の悪夢》《守るものが出来た日》や、その他汎用度低めのリコールカードを想起せずに相手のプレイ幅を狭める事が出来る。
②ラウンド中の妨害
《夏の世界》を想起されていない場合においては、【狂乱】や《発狂》を送りつける事で相手の手札にあるドローソース(【発火】持ちないしは《覚悟の日》など)のバリューを下げる事が出来る。相手の手札にドローソースが無い場合は次ターンのバリューを下げる事が出来る。
後手側
③火力調整/手番選択
相手の【攻撃】の値を見てから手番を始める事が出来るため、自分の【攻撃】の値をある程度調整する事が可能。次ラウンド、お互いのブラッドプールの枚数がどうなるかを想定してプレイ出来るのは圧倒的に後手。
マーケットのゴミを拾いつつ、先手を取ってトップ解決にかけたり…というのも可。
④次ラウンドの妨害
②と概ね同じ。《夏の世界》を想起されている場合においても、確実に次ターンの相手の手札のバリューを下げる事が出来る。
運の要素
・人器カードの選択
基本的なゲームプランや、【ブラッドリコール】の選択に大いに関わる。
・手札の質
ターン中のプレイや到達火力に大いに関わる。
・想起可能なリコールカード
ターン中のプレイや到達火力に大きく関わる。また、【血継強化】を持つリコールカードを想起出来た場合はゲームレンジが短くなることが多い。
デバフ(狂乱、発狂)に対してのカウンタープレイ
「ニライカナイ」の覚醒前自傷、後手側の《夏の世界》
デッキ内から【リコール/無間の紫】や《発狂》を取り除いてしまえば妨害もクソも無い。
置きリソース
【リコール/天穹の蒼】、《血戦剣術【蘇芳】》がこれに該当する。
【狂乱】《発狂》によって手札を減らされた状況下においても、置きリソースがあれば最低限の打点を出す事は出来る。
「シラガネ」の覚醒自傷はこの”置きリソース”を最大限活かす事が出来る。(《暗月の空》《天穹の蒼》がこれに該当する)